Vampire: Elder Kindred Network
Guía de Conducta e Infracciones en Torneos

 

 

Índice

 

Introducción

1. Filosofía general

1.1. Definición de las sanciones

1.1.1. Advertencia

1.1.2. Amonestación

1.1.3. Ajuste en la clasificación

Finalidad del ajuste en la clasificación

Efectos de la sanción

Comunicación y registro

Consideraciones adicionales

1.1.4. Descalificación

Aspectos importantes

Efectos de la descalificación

Ajuste del estado de la partida tras una descalificación

1.2. Aplicación de sanciones 

1.2.1. Escalada de las sanciones 

1.2.2. Imposición de sanciones graves

1.2.3. Comunicación y transparencia

1.2.4. Directrices para prorrogar partidas

1.2.5. Coherencia y protección frente a la parcialidad

1.2.6. Gestión de infracciones vinculadas

1.2.7. Valoración de la intencionalidad

1.3. Aleatorización de la biblioteca

1.4. Corrección del estado de la partida 

1.4.1. Volver atrás el estado de la partida

1.4.2. Correcciones parciales del estado de la partida

2. Errores de procedimiento

2.1. Error de procedimiento — Omisión de un efecto obligatorio

2.2. Error de procedimiento — Error en el acceso a cartas

2.3. Error de procedimiento — Infracción de las reglas del juego

2.4. Error de procedimiento — No mantener el estado de la partida

3. Errores de torneo

3.1. Errores de torneo — Problemas con el mazo

3.1.1. Problema con el mazo — Lista de mazo ilegal

3.1.2. Problema con el mazo — Mazo principal ilegal (lista de mazo legal)

3.1.3. Problema con el mazo — Mazo principal ilegal (sin listas de mazo)

3.2. Error de torneo — Ayuda externa

3.3. Error de torneo — Juego lento

3.4. Error de torneo — Infracción de un procedimiento Limitado

3.5. Error de torneo — Comunicación incorrecta de información pública

3.6. Error de torneo — Presentación confusa de la información pública

3.7. Error de torneo — Cartas marcadas

3.8. Error de torneo — Barajado insuficiente

4. Conducta antideportiva

4.1. Conducta antideportiva — Leve

4.2. Conducta antideportiva — Grave

4.3. Conducta antideportiva — Comportamiento agresivo

4.4. Conducta antideportiva — Soborno y apuestas

4.5. Conducta antideportiva — Robo de material del torneo

4.6. Conducta antideportiva — Pérdida de tiempo deliberada

4.7. Conducta antideportiva — Hacer trampas

4.8. Conducta antideportiva — Fraude

4.9. Conducta antideportiva — Colusión

4.10. Conducta antideportiva — Alteración de la salud y la seguridad

4.11. Conducta antideportiva — Abandono airado de la partida

4.12. Conducta antideportiva — No jugar para ganar

5. Cuestiones organizativas

5.1. Cuestiones organizativas — Abandono inesperado

5.1.1. Jugador sustituto

5.2. Cuestiones organizativas — Interferencia del recinto

5.3. Cuestiones organizativas — Fuerza mayor y finalización de emergencia

5.4. Cuestiones organizativas — Material recomendado para organizadores y jueces

APÉNDICE — Resumen de sanciones

 

 

 


Introducción

La Guía de Conducta e Infracciones en Torneos de Vampire: The Eternal Struggle establece cómo deben responder los jueces ante las infracciones de las reglas que se produzcan durante los torneos de VTES. Su propósito es doble: proteger a los jugadores frente a acciones que puedan comprometer el juego limpio y salvaguardar la integridad competitiva del torneo en su conjunto. En un entorno donde la precisión y la coherencia son esenciales, la mayoría de las infracciones deben conllevar una consecuencia adecuada; sin sanciones claras, las reglas no pueden aplicarse de forma efectiva.

Esta guía se organiza en cuatro bloques principales:

  • La Sección 1 presenta la filosofía general, las definiciones y los principios que sustentan el sistema disciplinario.
  • Las Secciones 2 a 4 describen las distintas categorías de infracciones utilizadas en los torneos de VTES. Estas se agrupan en tres grandes bloques:
  • Errores de procedimiento.
  • Errores de torneo.
  • Conducta antideportiva.
  • La Sección 5 trata los aspectos organizativos relacionados con el funcionamiento práctico de un torneo.
  • El Apéndice contiene un resumen de las sanciones.

Los jugadores y jueces que necesiten aclarar algún término deben consultar las Reglas de Torneo de VTES, que constituyen la fuente oficial de las definiciones empleadas a lo largo de este documento.

Esta guía puede publicarse en idiomas distintos del inglés. En caso de que exista alguna discrepancia entre una traducción y la versión en inglés, esta última prevalecerá a efectos de resolver cualquier duda de interpretación.

 

1. Filosofía general

En los torneos de Vampire: The Eternal Struggle, los jueces actúan como supervisores imparciales cuya misión es mantener el orden, garantizar una competición justa y aplicar las reglas de forma coherente. Su intervención durante una partida debe limitarse a aquellos momentos en los que un jugador solicite expresamente ayuda, se observe una posible infracción de las reglas o una situación en desarrollo requiera ser calmada antes de que afecte al normal desarrollo del torneo. No se espera que los jueces anticipen todos los errores ni que impidan a los jugadores cometerlos; su función consiste en intervenir una vez que el problema se ha producido, determinar cómo corregirlo y guiar a los participantes durante el proceso con profesionalidad y una comunicación clara. No obstante, pueden actuar de forma preventiva en cuestiones ajenas al juego activo —como la inscripción de jugadores, las revisiones de mazos o las consultas sobre la legalidad de las cartas— cuando una intervención temprana pueda evitar problemas posteriores.

Las sanciones previstas en este sistema tienen, ante todo, una finalidad educativa. Siempre que se infrinja una regla o una política del torneo, la primera responsabilidad del juez es ayudar al jugador a comprender qué ha hecho mal. La sanción posterior refuerza ese aprendizaje y reduce la probabilidad de que el mismo error vuelva a producirse. Asimismo, las sanciones benefician al conjunto de los participantes al disuadir de reincidir y al dejar constancia del comportamiento de los jugadores a lo largo del torneo. Su finalidad es correctiva y preventiva, no punitiva.

No todos los errores menores requieren la intervención directa de un juez. Si los jugadores detectan un error de inmediato y lo resuelven entre ellos de una forma que todos consideran justa, no es necesario que el juez intervenga. Del mismo modo, si los jugadores conocen perfectamente el estado de la partida pero se comunican de una manera que podría resultar confusa para un observador, la función del juez consiste únicamente en pedir una aclaración, no en imponer una sanción. Mientras la partida continúe desarrollándose con normalidad, este enfoque más discreto no solo es aceptable, sino también recomendable. Sin embargo, los problemas de mayor entidad deben abordarse identificando la categoría de infracción correspondiente y aplicando el procedimiento previsto para ella.

Dado que la coherencia es un principio fundamental, la facultad de apartarse de las directrices de esta guía corresponde exclusivamente al Juez Principal. Incluso en ese caso, tales excepciones sólo deben producirse en circunstancias extraordinarias y poco frecuentes, cuando la guía no ofrezca una filosofía aplicable a una situación claramente ajena a la experiencia habitual de un torneo. Factores rutinarios, como la ronda en la que se encuentra el torneo, la edad o el nivel de experiencia de un jugador, el deseo de mostrarse indulgente o la experiencia del propio juez, no justifican desviarse de estas directrices. Todo juez que considere necesario hacer una excepción deberá consultarlo previamente con el Juez Principal.

Los propios jueces tampoco están exentos de cometer errores. Cuando una decisión sea incorrecta o se haya proporcionado información errónea, el juez deberá reconocer el error y corregirlo siempre que ello no comprometa el desarrollo de la partida. Si un jugador comete una infracción porque actuó basándose en información incorrecta facilitada por un miembro del equipo arbitral, el Juez Principal podrá reducir la sanción correspondiente. Del mismo modo, si un jugador realiza una acción en la partida siguiendo un consejo equivocado de un juez, el Juez Principal podrá autorizar que la partida retroceda hasta ese momento, siempre que sea posible restaurar el estado del juego sin generar una mayor confusión o un desequilibrio adicional.

Este documento establece los principios y procedimientos utilizados para identificar, gestionar y resolver las infracciones de las reglas en los torneos de Vampire: The Eternal Struggle. La aplicación coherente de estas directrices permite a los jueces garantizar que cada torneo de Vampire: The Eternal Struggle se desarrolle de manera justa, ordenada y satisfactoria para todos los participantes.

 

1.1. Definición de las sanciones

1.1.1. Advertencia

Una advertencia es la sanción más leve que puede imponer un juez. Se utiliza para infracciones muy leves que pueden corregirse de inmediato, no causan una alteración duradera de la partida y no generan ninguna ventaja estratégica (por ejemplo, un jugador toma por error dos cartas de su biblioteca cuando solo debía robar una).

La advertencia consiste únicamente en un aviso verbal y debe incluir:

  • una breve explicación de la regla o política que se ha infringido;
  • un recordatorio claro del procedimiento correcto; y
  • una explicación de lo que puede ocurrir si el error se repite.

Las advertencias no necesitan registrarse en el sistema oficial de sanciones, aunque el juez de sala deberá informar al Juez Principal para que, si fuera necesario, puedan detectarse posibles patrones de comportamiento.

Esta sanción tiene un propósito principalmente educativo y resulta adecuada cuando una simple aclaración basta para restablecer el desarrollo correcto de la partida.

 

1.1.2. Amonestación

Una amonestación es una sanción formal que queda registrada y se aplica cuando se ha producido un error de juego o un problema de procedimiento cuya resolución requiere cierto tiempo (por ejemplo, un jugador baraja su biblioteca a la americana una sola vez tras buscar una carta antes de ofrecerla para que la corten), o cuando un incidente menor ha evolucionado hasta afectar al estado de la partida.

Los objetivos de una amonestación son:

  • informar a jugadores y jueces de que se ha producido una infracción de las reglas;
  • garantizar que la infracción quede registrada de forma permanente en la Base de Datos de Sanciones de la V:EKN; y
  • desalentar la reincidencia.

Las amonestaciones deben:

  • comunicarse claramente al jugador;
  • explicarse detalladamente (qué ocurrió, por qué fue incorrecto y cuáles serían las consecuencias de una nueva infracción);
  • notificarse al Juez Principal; y
  • registrarse para su seguimiento permanente.

Si la resolución del incidente requiere más de un minuto, los jueces podrán conceder una ampliación del tiempo de ronda (véase 1.2.4. Directrices para la concesión de ampliaciones de tiempo), de modo que la mesa afectada no pierda tiempo de torneo como consecuencia de la resolución arbitral.

 

1.1.3. Ajuste en la clasificación

Un ajuste en la clasificación es una sanción grave que queda registrada formalmente y se aplica cuando la infracción cometida por un jugador requiere consecuencias superiores a una advertencia, pero no justifica su expulsión del torneo (véase Descalificación).

 

En lugar de modificar el estado de la partida, un ajuste en la clasificación impone consecuencias sobre la puntuación del torneo que afectan de forma significativa a la clasificación del jugador, preservando al mismo tiempo la integridad de la partida multijugador.

Finalidad del ajuste en la clasificación

Los objetivos de un ajuste en la clasificación son:

  • imponer una consecuencia importante que afecte a la posición del jugador en la clasificación sin alterar la dinámica de la mesa en juego; y
  • garantizar que las infracciones graves tengan un efecto cuantificable en el desarrollo del torneo.

Efectos de la sanción

Cuando un jugador recibe un ajuste en la clasificación durante una partida en curso, la penalización de −1 Punto de Victoria (PV) se aplica a esa misma partida.

Cuando un jugador recibe un ajuste en la clasificación entre rondas preliminares o una vez finalizada la última ronda preliminar, la penalización de −1 PV se aplica a la partida anterior que disputó, ya que no existe garantía de que vaya a participar en la siguiente ronda, si la hubiera. Por este motivo, en este caso excepcional, la sanción debe aplicarse con carácter retroactivo.

Cuando un jugador recibe un ajuste en la clasificación antes de que se publiquen los emparejamientos de la primera ronda, la penalización de −1 PV se aplicará a la primera ronda.

Los ajustes en la clasificación siempre afectan a la posición del jugador en la clasificación general del torneo y pueden influir en la clasificación para rondas posteriores, el orden de los emparejamientos o la posición final, ya que modifican el total de Puntos de Victoria (PV) y, como consecuencia, pueden alterar la adjudicación de las Partidas Ganadas (PG) y de los Puntos de Torneo (PT) correspondientes a esa ronda.

Un ajuste en la clasificación no modifica directamente las PG ni los TP.

Sin embargo, dado que la PG se concede al jugador con el mayor número de PV en la mesa, una penalización de −1 PV puede cambiar qué jugador obtiene dicha PG.

Asimismo, cualquier modificación en los PV alterará de forma natural los TP asignados para esa ronda, de acuerdo con las Reglas de Torneo.

Ejemplo 1

Un jugador gana una mesa por 3–2 y recibe una penalización de −1 PV, por lo que su resultado final pasa a ser de 2 PV.

Si ello provoca un empate en el mayor número de PV, el resultado pasa a ser un empate 2–2, sin que ningún jugador obtenga la PG.

Los TP se asignarán entonces conforme a las Reglas de Torneo para un empate 2–2.

Ejemplo 2

El Jugador A barre una mesa de cinco jugadores y obtiene 5 PV y la correspondiente PG. El Jugador E, que había obtenido 0 PV, recibe durante esa partida un ajuste en la clasificación y pasa a tener −1 PV.

El Jugador A recibe los 60 TP correspondientes al primer puesto. Los tres jugadores empatados entre la segunda y la cuarta posición reciben la media de los Puntos de Torneo correspondientes a esas posiciones: (48 + 36 + 24) / 3 = 36 TP para cada uno. El jugador sancionado, que queda en solitario en la quinta posición, recibe 12 TP.

Comunicación y registro

Los ajustes en la clasificación deben:

  • comunicarse claramente al jugador sancionado;
  • explicarse detalladamente, indicando qué ocurrió, por qué se considera una infracción grave y cómo funciona este sistema de penalización;
  • notificarse inmediatamente al Juez Principal; y
  • registrarse en la Base de Datos de Sanciones de la V:EKN como parte del historial disciplinario permanente.

Consideraciones adicionales

Si la investigación del juez o la explicación de la resolución requiere más de un minuto, podrá concederse una ampliación del tiempo de ronda para evitar que la mesa afectada pierda tiempo de torneo debido a la decisión arbitral (véase 1.2.4. Directrices para la concesión de ampliaciones de tiempo).

 

1.1.4. Descalificación

Una descalificación (DQ) es la sanción más grave que puede imponerse en un torneo. Toda descalificación incluye siempre una amonestación y supone la expulsión inmediata del jugador del torneo.

Una descalificación puede imponerse por:

  • hacer trampas de forma deliberada;
  • realizar acciones que comprometan la integridad competitiva del torneo;
  • incurrir en conductas antideportivas graves o reiteradas;
  • mantener un comportamiento obstructivo o abusivo; o
  • realizar acciones que pongan en peligro a otras personas o alteren el desarrollo del torneo de manera irreparable.

Aspectos importantes

 

  • El jugador sancionado pierde la ronda en curso y es expulsado del torneo.
  • Los premios se reasignarán de acuerdo con la clasificación final.
  • Si el jugador descalificado hubiera obtenido un premio que aún no se hubiera entregado, este se concederá al siguiente jugador con derecho a recibirlo.
  • Si el premio ya hubiera sido entregado, el organizador podrá recuperarlo cuando proceda (por ejemplo, trofeos o premios de finalista). Los obsequios de participación ya distribuidos a todos los jugadores (como las cartas promocionales) no podrán reclamarse.
  • La descalificación también podrá aplicarse a personas que no sean jugadores (espectadores, miembros del personal, etc.) cuando su comportamiento comprometa el correcto desarrollo del torneo.
  • El Juez Principal deberá determinar que el jugador actuó de forma consciente e intencionada. Una vez alcanzada esta conclusión, la descalificación será obligatoria. No es necesario disponer de una prueba concluyente; basta con que el Juez Principal tenga motivos suficientes para considerar que la conducta del jugador compromete la integridad del torneo.
  • Todas las descalificaciones deberán registrarse en la base de datos de sanciones correspondiente.
  • Las descalificaciones derivadas de actos intencionados que comprometan la integridad competitiva del torneo o la seguridad de los participantes deberán notificarse al Comité Ético de la VEKN. En cambio, las descalificaciones impuestas únicamente como medida de control del torneo, incluidas las derivadas de la acumulación de infracciones no intencionadas o de problemas de seguridad sin mala fe, no requieren ser remitidas al Comité Ético.

 

Efectos de la descalificación

  • El jugador descalificado es eliminado por completo de la clasificación del torneo.
  • El resto de los jugadores ascienden en la clasificación y reciben los premios o las plazas de clasificación que correspondan a su nueva posición.

Ajuste del estado de la partida tras una descalificación

Cuando un jugador es descalificado durante una partida en curso, el juez deberá ajustar el estado de la partida de forma justa, con la mínima alteración posible y de manera coherente con las reglas de eliminación de VTES. Una descalificación no constituye una eliminación y, por tanto, no concede Puntos de Victoria ni reserva sanguínea como si una eliminación hubiera tenido lugar.

 

1. Retirada inmediata del jugador

  • El turno del jugador descalificado termina inmediatamente.
  • Todos sus siervos, cartas en juego, zona incontrolada, reserva sanguínea, mano y cualquier otro elemento de juego bajo su control se retiran de la mesa.
  • Todos los efectos continuos controlados por ese jugador finalizan de inmediato, salvo que la propia carta indique expresamente que el efecto continúa cuando su controlador abandona la partida.

 

2. No se conceden Puntos de Victoria

  • El depredador del jugador descalificado no obtiene el Punto de Victoria.
  • No se gana reserva sanguínea por la "eliminación" del jugador descalificado, ya que una descalificación no es una acción ni un resultado de juego, sino una retirada administrativa del torneo.

 

3. Ajustes en la posición de la mesa

  • El depredador y la presa del jugador retirado pasan a estar adyacentes.
  • La partida continúa en la siguiente oportunidad legal, como si el jugador descalificado nunca hubiera estado sentado entre ellos.
  • Los efectos que dependen del orden de los asientos (por ejemplo, The Coven) se adaptan a esta nueva adyacencia.

 

4. Reinicio de la mesa

  • Reiniciar la ronda está permitido, pero se desaconseja firmemente y sólo deberá utilizarse en partidas de cinco jugadores cuando:
  • la descalificación se produzca muy al principio de la partida (por ejemplo, antes o durante la primera ronda de turnos); y
  • la alteración provocada por la retirada del jugador comprometa gravemente la integridad competitiva de la partida (por ejemplo, cuando el equilibrio de votos o las relaciones entre depredadores y presas todavía no se hayan establecido de forma significativa).

Si la partida se reinicia:

  • Durante una ronda preliminar
  • La mesa se reorganizará como una partida de cuatro jugadores.
  • Todos los jugadores volverán a preparar y barajar sus mazos para comenzar una nueva partida.
  • El jugador descalificado no participará.
  • Durante una final: Si fuera necesario reiniciar una final de cinco jugadores, el procedimiento será diferente, ya que una final debe disputarse siempre con cinco participantes. En ese caso, se incorporará a la partida el jugador mejor clasificado presente en el recinto que no hubiera accedido originalmente a la final (es decir, el siguiente jugador en la clasificación general). Ese jugador ocupará el asiento que le corresponda según su clasificación conforme al procedimiento habitual de las finales, al igual que los otros cuatro jugadores. A continuación, deberá repetirse por completo el procedimiento previo al inicio de la final (por ejemplo, la exhibición de las criptas y la elección de asientos en el orden correspondiente).

 

5. Gestión de casos especiales

  • Si un jugador obtuvo reserva sanguínea u otros beneficios como consecuencia directa de una acción en la que intervino posteriormente el jugador descalificado (por ejemplo, efectos que se activaron anteriormente durante ese turno), dichos resultados se mantienen, salvo que fueran ilegales o estuvieran afectados por la infracción que dio lugar a la descalificación.
  • Los jueces deberán evitar realizar correcciones en cascada, salvo que exista una ventaja injusta clara.
  • Si la descalificación se produce como consecuencia de un estado de la partida corrupto (por ejemplo, por hacer trampas que hayan afectado a turnos anteriores), el Juez Principal podrá retroceder la partida o reparar parcialmente el estado del juego de acuerdo con las reglas establecidas en la Sección 1.4.

 

6. Discrecionalidad del Juez Principal

El Juez Principal podrá apartarse del procedimiento anterior cuando:

  • la solución estándar produzca un resultado claramente injusto; o
  • el momento en que se produce la descalificación interactúe de forma especialmente perjudicial con la dinámica propia de una partida multijugador.

Cualquier excepción deberá explicarse a todos los jugadores de la mesa y quedar reflejada en el informe escrito de la descalificación.

 

1.2. Aplicación de sanciones

La Guía de Conducta e Infracciones en Torneos se aplica a todos los eventos oficiales de VTES sancionados por la VEKN. No obstante, determinadas infracciones pueden no ser aplicables en todos los torneos. Por ejemplo, en aquellos eventos en los que no se utilicen listas de mazo, no podrán producirse infracciones relacionadas con ellas. Cuando se detecte una infracción —ya sea por un jugador, un juez o cualquier otro miembro de la organización—, deberá aplicarse la sanción correspondiente tan pronto como sea posible, preferiblemente durante la misma ronda en la que se produjo la infracción. Si durante una partida se detecta un problema con la lista de mazo o una carta ilegal, el juez deberá intervenir de inmediato.

Una vez que un torneo haya concluido y sus resultados hayan sido oficialmente aprobados, las infracciones que no hayan sido detectadas ni resueltas durante el desarrollo del evento no darán lugar a sanciones retroactivas ni a modificaciones de la clasificación, salvo en los casos de conducta intencionadamente fraudulenta que sean tramitados por el Comité Ético de la VEKN.

 

1.2.1. Escalada de las sanciones

Cada tipo de infracción establece una sanción recomendada para la primera vez que se comete. Si un jugador reincide en la misma infracción, la sanción deberá agravarse siguiendo la siguiente secuencia:

 

Amonestación → Amonestación → Ajuste en la clasificación → Ajuste en la clasificación → Descalificación

 

Esto da lugar a la siguiente estructura:

 

Si la sanción base de una infracción es una Amonestación:

  • Primera infracción: Amonestación.
  • Segunda infracción: Amonestación.
  • Tercera infracción: Ajuste en la clasificación.
  • Cuarta infracción: Ajuste en la clasificación.
  • Quinta infracción: Descalificación.
    Un jugador descalificado por acumulación de sanciones conforme a este procedimiento conservará los premios que ya hubiera recibido y seguirá teniendo derecho a cualquier otro premio que hubiera obtenido durante ese mismo torneo.

Si la sanción base de una infracción es un Ajuste en la clasificación:

  • Primera infracción: Ajuste en la clasificación.
  • Segunda infracción: Ajuste en la clasificación.
  • Tercera infracción: Descalificación.

 

La escalada de sanciones se aplica de forma independiente en cada torneo. Las sanciones impuestas en torneos anteriores no hacen avanzar automáticamente la secuencia de escalada en un nuevo evento.

No obstante, las amonestaciones registradas anteriormente por la misma infracción permanecerán visibles para los jueces y servirán como información contextual. A efectos de arbitraje:

  • Cualquier número de amonestaciones previas por una misma infracción podrá considerarse conjuntamente como una única amonestación previa.
  • Esa amonestación previa no cuenta como un paso adicional dentro de la secuencia de escalada del torneo actual.
  • Los jueces podrán tener en cuenta ese historial al valorar la intencionalidad del jugador, la credibilidad de sus explicaciones o si la infracción forma parte de un patrón de comportamiento reiterado.

 

Si un jugador muestra un patrón continuado de la misma infracción a lo largo de varios torneos, el Juez Principal podrá considerar si dicho comportamiento justifica un mayor grado de supervisión, una intervención arbitral más temprana o, cuando proceda, la reclasificación de la conducta como Conducta Antideportiva.

Las descalificaciones derivadas exclusivamente de la acumulación de sanciones sólo podrán basarse en infracciones cometidas durante un mismo torneo.

 

1.2.2. Imposición de sanciones graves

Todo ajuste en la clasificación o descalificación deberá ser comunicado al Juez Principal. Se recomienda encarecidamente que únicamente el Juez Principal imponga sanciones de esta gravedad, salvo en casos claros de errores en la lista de mazo. Asimismo, corresponde al Juez Principal autorizar cualquier desviación de los procedimientos establecidos con carácter general.

 

No es necesario que una persona esté inscrita en el torneo para que pueda recibir una sanción. Si una persona no inscrita o que no sea jugadora incurre en una infracción cuya sanción sea un Ajuste en la clasificación o superior, el juez deberá:

  1. incorporarla temporalmente al listado de participantes del torneo para poder registrar la infracción; y
  2. asignarle de inmediato un número de la VEKN, a fin de que la sanción pueda documentarse correctamente y conservarse a efectos de futuras escaladas de sanciones.

 

Las sanciones seguirán siendo válidas aunque la persona sancionada abandone o se retire del torneo antes de que la sanción hubiera debido surtir efecto.

 

1.2.3. Comunicación y transparencia

Siempre que se imponga una sanción, el juez deberá explicar claramente a todos los jugadores implicados los siguientes aspectos:

  • cuál ha sido la infracción cometida;
  • cómo se corregirá o gestionará el estado de la partida; y
  • cuál es la sanción impuesta, incluyendo, cuando proceda, las reglas de escalada de sanciones.

Si el Juez Principal decide apartarse de lo establecido en la Guía de Conducta e Infracciones en Torneos, deberá explicar tanto cuál habría sido la solución prevista por la guía como los motivos que justifican dicha excepción.

 

 

1.2.4. Directrices para prorrogar partidas

 

Prorrogar una partida tiene como finalidad evitar que los jugadores resulten perjudicados porque un juez haya tenido que intervenir, investigar un incidente o explicar una resolución. Su objetivo no es compensar el tiempo empleado en conversaciones normales de la partida o en negociaciones entre jugadores, sino únicamente el tiempo perdido como consecuencia directa de la intervención arbitral.

Dependiendo de la organización del torneo, ese tiempo podrá compensarse añadiendo tiempo adicional a la mesa o deteniendo el reloj durante la intervención del juez. Ambos métodos persiguen el mismo objetivo y deberán aplicarse de forma uniforme a lo largo del torneo.

El sistema que vaya a utilizarse (prórrogas, detención del reloj o una combinación de ambos) deberá ser anunciado claramente por el Juez Principal antes del comienzo del torneo.

 

Detener el reloj

Si el torneo utiliza un cronómetro visible o un sistema de control de tiempo por mesas, el Juez Principal podrá establecer un procedimiento para detener el reloj, por ejemplo:

  • detener automáticamente el reloj cuando un juez sea llamado a una mesa;
  • detener el reloj únicamente cuando así lo indique expresamente un juez; o
  • no detener nunca el reloj y compensar el tiempo perdido exclusivamente mediante prórrogas.

 

Cuándo prorrogar una partida

Una partida deberá prorrogarse cuando:

  1. el juez haya permanecido en la mesa un tiempo significativo (normalmente un minuto o más) resolviendo una consulta, realizando una investigación, aclarando una situación o imponiendo una advertencia; o.
  2. el retraso haya sido consecuencia de circunstancias que los jugadores no podían controlar, tales como:
  • una investigación por Juego Lento;
  • una investigación por Infracción de las Reglas de Juego;
  • consultas de los jugadores que requieran la confirmación de un juez;
  • la resolución de una disputa o de una interacción poco clara entre cartas; o
  • la imposición de una sanción que requiera una explicación detallada.

 

No deberá prorrogarse una partida cuando el retraso se deba a:

  • conversaciones o negociaciones normales entre los jugadores de la mesa;
  • jugadores que tardan en tomar decisiones (esto forma parte del ritmo normal de la partida y no de una intervención arbitral);
  • preguntas innecesarias de los jugadores que no estén relacionadas con una resolución arbitral; o
  • la llegada tardía de jugadores (esta circunstancia se regula mediante las sanciones por retraso, no mediante ampliaciones de tiempo).

 

Duración de las prórrogas

Como criterio general, deberán aplicarse las siguientes referencias:

  • Resolución breve (30–60 segundos): normalmente no se añade tiempo.
  • Investigación o resolución estándar (1–3 minutos): +2 minutos.
  • Investigación compleja (3–5 minutos): entre +3 y +5 minutos.
  • Interrupción importante (más de 5 minutos): entre +5 y +10 minutos, según las circunstancias..

 

Los jueces deberán añadir tiempo con criterio prudente, pero de forma consistente.

 

En ningún caso deberá añadirse más tiempo del realmente perdido como consecuencia de la intervención arbitral.

 

Cómo aplicar una prórroga

  1. Anuncia claramente a la mesa: «Esta mesa dispone de una prorroga de 3 minutos debido a una intervención arbitral.»;
  2. registra la prórroga:
  1. en la hoja de resultados;
  2. en la hoja de seguimiento de los jueces; o
  3. en el programa de gestión del torneo, si dispone de esa función.

Asimismo, deberá comunicarse claramente a la mesa la nueva hora de finalización de la ronda y, siempre que sea posible, dejarla anotada por escrito.

 

Varias prórrogas durante una misma ronda

Si durante una misma ronda se producen varias intervenciones arbitrales:

  • Las prórrogas son acumulativas;
  • los jueces podrán establecer un límite máximo de 10 minutos de ampliación, salvo que:
  • se haya producido una interrupción de especial gravedad (por ejemplo, una emergencia médica o un problema en el recinto del torneo); o
  • el Juez Principal autorice expresamente una ampliación superior.

 

Ejemplos de applicación

 

Ejemplo 1: Investigación por Juego Lento

Un juez observa que un jugador está jugando lentamente, le advierte verbalmente y le explica cuál es el ritmo de juego esperado.

Tiempo empleado por el juez: 2 minutos → +2 minutos de prórroga.

 

Ejemplo 2: Disputa sobre una interacción compleja

Dos jugadores discrepan sobre la interacción entre varios efectos de reemplazo.

El juez consulta el reglamento y resuelve la situación.

Tiempo empleado por el juez: 4 minutos → +4 minutos de prórroga.

 

Ejemplo 3: Aclaración rápida

Un jugador pregunta si un determinado efecto es opcional. El juez responde en 20 segundos.

→ No se prorroga la partida.

 

Ejemplo 4: Varias resoluciones durante la misma partida

Se producen dos intervenciones arbitrales distintas durante la ronda: una genera una prórroga de +3 minutos y la otra de +2 minutos.

Total: +5 minutos de prórroga.

 

1.2.5. Coherencia y protección frente a la parcialidad

Algunas infracciones incluyen medidas correctoras obligatorias además de la sanción correspondiente. Estos procedimientos adicionales existen para proteger a los responsables del arbitraje frente a acusaciones de parcialidad, favoritismo o falta de coherencia. Siempre que los jueces apliquen los procedimientos establecidos por escrito, cualquier desacuerdo de los jugadores deberá dirigirse a la propia política arbitral y no a la imparcialidad del juez.

 

Por este motivo, los jueces no deben intentar "mejorar" u "optimizar" los efectos de una sanción en función del estado actual de la partida, la posición en la mesa, el equilibrio estratégico o su percepción de lo que sería más justo. Incluso pequeñas desviaciones —especialmente cuando se pretende reparar estados de partida complejos— pueden dar lugar a favoritismos involuntarios o a consecuencias imprevistas. La aplicación uniforme de los procedimientos establecidos por escrito preserva la integridad del torneo.

 

1.2.6. Gestión de infracciones vinculadas

Si un mismo error da lugar a varias infracciones relacionadas entre sí, el juez deberá imponer únicamente la sanción correspondiente a la infracción de mayor gravedad. De este modo se evita la acumulación innecesaria de sanciones y se garantiza una aplicación clara y comprensible tanto para los jugadores como para los jueces.

 

1.2.7. Valoración de la intencionalidad

VTES es un juego altamente político y asimétrico, en el que jugadas aparentemente subóptimas, indirectas o incluso contrarias a la intuición pueden constituir decisiones estratégicamente correctas. Un jugador puede renunciar a una ventaja inmediata, favorecer temporalmente a otro jugador o adoptar una línea de juego conservadora para aumentar sus posibilidades de supervivencia a largo plazo. Por ello, el resultado de una acción, por sí solo, nunca es suficiente para determinar la intención de un jugador.

 

Los jueces deberán valorar la intencionalidad con prudencia, cautela y teniendo siempre presente la naturaleza política del juego.

 

Principios generales

  • Presumir la buena fe como punto de partida. La existencia de una conducta intencionadamente irregular debe sustentarse en hechos observables y no deducirse simplemente porque el juez discrepe de las decisiones estratégicas del jugador.
  • Evaluar patrones de comportamiento, no acciones aisladas. Una jugada inusual rara vez basta por sí sola. Resultan mucho más relevantes las conductas repetidas que producen sistemáticamente el mismo beneficio o perjuicio.
  • Considerar el contexto de la partida. La cantidad de reserva sanguínea, la posición en la mesa, el momento de la partida, el arquetipo del mazo y el tiempo restante son elementos esenciales para determinar si una decisión puede favorecer razonablemente los intereses del jugador.
  • Escuchar las explicaciones del jugador. Los jueces deberán ofrecer al jugador la oportunidad de explicar el motivo de sus decisiones. La explicación no tiene por qué ser correcta desde el punto de vista estratégico; basta con que resulte razonablemente plausible dentro del contexto de la partida.

 

Situaciones en las que la intencionalidad suele ser relevante

La valoración de la intención puede ser necesaria en distintos tipos de decisiones arbitrales, entre ellas:

  • No jugar para ganar. Determinar si un jugador está intentando realmente maximizar sus Puntos de Victoria o sus opciones de supervivencia, o si, por el contrario, ha renunciado deliberadamente a ellas con el objetivo de influir en el resultado de otros jugadores.
  • Juego lento frente a pérdida de tiempo deliberada. Distinguir entre un proceso legítimo de toma de decisiones o negociación y una manipulación intencionada del tiempo para conservar una posición ventajosa o impedir que otros jugadores obtengan puntos.
  • Colusión frente a cooperación política. Las alianzas temporales, los pactos de no agresión o las acciones recíprocas forman parte normal de VTES. La colusión exige pruebas de una cooperación previamente acordada y destinada a determinar el resultado del torneo, que vaya más allá de los incentivos razonables existentes dentro de la propia partida.
  • Trampas frente a errores de procedimiento. Errores repetidos que benefician siempre al mismo jugador, olvidos selectivos de efectos obligatorios o una aplicación inconsistente de las reglas pueden indicar una conducta intencionada y no un simple accidente.
  • Conducta agresiva frente a frustración emocional. Los jueces deberán distinguir entre la frustración visible de un jugador y un comportamiento destinado a intimidar, perturbar o presionar a los demás participantes.
  • Abandono por frustración frente a retirada justificada. Un jugador puede abandonar una partida por causas ajenas al torneo, como una emergencia. Sin embargo, si lo hace de forma abrupta como reacción a acontecimientos ocurridos durante la partida, ello puede constituir una conducta antideportiva.

 

Lo que los jueces no deben hacer

  • No deben sancionar a un jugador simplemente por realizar una mala jugada.
  • No deben deducir la existencia de una intención ilícita únicamente a partir de conversaciones en la mesa, amenazas o promesas, salvo que vayan acompañadas de actos concretos que las respalden.
  • No deben agravar una sanción basándose en especulaciones o en opiniones personales sobre cómo "debería jugarse" la partida.

 

Recomendaciones prácticas

Cuando la intencionalidad no esté clara, los jueces deberán:

  • formular preguntas neutrales y objetivas;
  • observar el comportamiento posterior del jugador;
  • optar por la resolución menos severa compatible con los hechos conocidos; y
  • documentar el incidente cuando sea conveniente para detectar posibles patrones de conducta en el futuro.

 

Sólo cuando exista una base razonable para concluir que una conducta fue intencionada deberán imponerse sanciones que requieran dicha intencionalidad, especialmente un Ajuste en la Clasificación o una Descalificación.

 

1.3. Aleatorización de la biblioteca

Varios de los procedimientos correctivos descritos en este documento requieren que el juez vuelva a aleatorizar la biblioteca. Antes de hacerlo, deberá determinar si existe alguna parte de la biblioteca cuyo orden sea conocido o haya sido dispuesto de forma no aleatoria. Para ello, deberá consultar a los jugadores a fin de confirmar si se ha producido alguna manipulación de este tipo. Además, el juez deberá revisar las cartas del montón de cenizas (ash heap), las cartas retiradas de la partida y cualquier carta en juego que pueda haber influido en el orden de la biblioteca.

 

Una vez identificada y separada la parte de la biblioteca que debe aleatorizarse, el juez podrá barajar únicamente esa porción. Tras el barajado, las cartas cuya posición fuera legalmente conocida o estuviera fijada por las reglas volverán a colocarse en su posición correspondiente.

 

Los barajados realizados por un juez con motivo de una resolución arbitral o para corregir una infracción no se consideran barajados de juego y, por tanto, no pueden hacer que se activen efectos de cartas.

 

 

1.4. Corrección del estado de la partida

1.4.1. Volver atrás el estado de la partida

La corrección de una infracción puede requerir volver atrás el estado de la partida hasta el momento inmediatamente anterior a aquél en que se produjo el error. Dado que VTES incorpora información oculta, efectos obligatorios y secuencias de acciones complejas —especialmente durante los bloqueos, los combates y las ventanas de reacción—, estos retrocesos deben realizarse de forma completa y secuencial: todas las acciones realizadas después del error deberán deshacerse en estricto orden inverso, sin omitir, saltar ni conservar selectivamente ningún paso.

 

Un retroceso correcto debe devolver la partida a un estado en el que:

  • ninguna de las decisiones posteriores de los jugadores haya estado condicionada de forma significativa por información obtenida después del momento en que se produjo el error; y
  • la secuencia reconstruida de acciones —excluyendo la acción errónea— pueda desarrollarse de manera razonablemente idéntica a como lo habría hecho originalmente.

 

Dado que las posibilidades de decisión en VTES se multiplican rápidamente, los retrocesos sólo deberían intentarse cuando, tras el error, se hayan producido muy pocas decisiones adicionales o se haya revelado muy poca información oculta.

 

Sólo el Juez Principal podrá autorizar un retroceso del estado de la partida. No obstante, en los torneos que utilicen un sistema de arbitraje con varios jueces, si debe tomarse una decisión en una partida en la que el propio Juez Principal esté participando como jugador, esa competencia pasará automáticamente al juez secundario. Si tanto el Juez Principal como el juez secundario estuvieran jugando en la misma partida, la responsabilidad recaerá en el siguiente juez disponible (tercero, cuarto, y así sucesivamente).

 

Para ejecutar un retroceso, el juez deshará todas las acciones en orden estrictamente inverso, comenzando por la más reciente y avanzando hasta el momento en que se produjo el error. Cuando una carta deba devolverse a una zona oculta y su identidad ya no sea conocida por uno o más jugadores (por ejemplo, una carta robada a la mano), el juez elegirá al azar una carta entre todas las que puedan legalmente ocupar esa posición dentro de dicha zona oculta.

 

Las cartas que hayan sido reveladas o cuya identidad se haya conocido como consecuencia de la acción errónea deberán devolverse a la parte aleatoria de la biblioteca y esta deberá barajarse, salvo que esas cartas hayan sido robadas posteriormente a la mano de un jugador. En ese caso, su identidad ya forma parte de la información pública de la partida y no sería apropiado devolverlas a la biblioteca mediante un barajado.

 

Los retrocesos que afecten a información oculta o a elementos aleatorios deberán realizarse con extrema cautela, especialmente cuando exista el riesgo de generar un estado final significativamente distinto del que el jugador habría obtenido en el curso normal de la partida. Por ejemplo, los jueces deberían evitar, con carácter general, devolver cartas a la biblioteca cuando el jugador controle efectos que permitan barajarla o buscar cartas en ella, salvo que dicha corrección resulte absolutamente necesaria.

 

Algunas infracciones permiten realizar un retroceso simple, consistente en deshacer únicamente la acción de juego completada más recientemente. Un retroceso simple no puede implicar ningún tipo de aleatorización y sólo debe utilizarse cuando una corrección limitada resuelva completamente la situación sin afectar a decisiones anteriores.

 

Si un retroceso exigiera reconstruir múltiples decisiones ramificadas, implicara una aleatorización significativa, obligara a deshacer varios turnos de juego o alterara de forma sustancial decisiones tomadas a partir de información que ya es pública, un retroceso completo no será apropiado. En tales casos, el juez deberá aplicar una Corrección Parcial del Estado de la Partida (véase la Sección 1.4.2), modificando el estado actual de la partida sin intentar reconstruirla por completo.

 

1.4.2. Correcciones parciales del estado de la partida

En algunos casos, un estado de partida ilegal se descubre mucho tiempo después de que se produjera el error original, de modo que un retroceso completo ya no resulta viable. Las correcciones parciales del estado de la partida existen únicamente para evitar que un estado ilegal continúe en la partida cuando ya no es posible restaurar el juego a un momento anterior sin provocar una mayor alteración, introducir aleatoriedad adicional o distorsionar el desarrollo de la partida.

 

Una corrección parcial del estado de la partida es una medida correctora que se aplica cuando:

  • un retroceso completo (tal y como se define en la sección 1.4.1) no puede realizarse de forma segura debido a la cantidad de información oculta que ya ha sido revelada, al número de decisiones tomadas o a la complejidad de las acciones de juego posteriores; y
  • mantener el estado ilegal otorgaría una ventaja continuada a uno o varios jugadores o comprometería la integridad de la partida.

 

Una corrección parcial no constituye un retroceso y, por tanto, no debe implicar deshacer secuencias de acciones, reorganizar decisiones ya tomadas ni alterar aleatoriamente robos de cartas realizados con anterioridad. En su lugar, únicamente elimina o neutraliza aquellos elementos del estado de la partida que sean actualmente ilegales, modificando el menor número posible de elementos adicionales.

 

Al aplicar una corrección parcial, el juez deberá seguir los siguientes principios:

 

  1. Eliminar el elemento ilegal
    La carta ilegal en juego, las fichas de reserva sanguínea o de sangre, o el efecto ilegal deberán retirarse del estado de la partida de la forma menos disruptiva posible.
  • Si una carta fue jugada sin cumplir sus requisitos, el juez normalmente la retirará del juego y la colocará en el montón de ceniza, salvo que la naturaleza de esa carta exija otro destino.
  • Si un efecto modificó indebidamente atributos como la sangre, la vida, la capacidad u otros valores similares, el juez podrá corregir dichos atributos únicamente cuando ello no requiera deshacer acciones realizadas con anterioridad.
  1. Minimizar las modificaciones colaterales
    Los jueces deberán modificar únicamente aquellos elementos estrictamente necesarios para restablecer la legalidad del estado de la partida. No deberán intentar realizar cambios que dependan de reconstruir acciones pasadas, robos de cartas o efectos obligatorios que ya se hubieran resuelto.
  2. No intentar reconstruir el desarrollo anterior de la partida
    Una vez que se opta por una corrección parcial, las secuencias de juego anteriores se consideran válidas tal y como se desarrollaron, aunque hubieran sido diferentes si el error se hubiese detectado en el momento en que ocurrió.
  3. Evitar la aleatorización salvo que sea absolutamente imprescindible
    Partial corrections should not involve shuffling or hidden-information adjustments unless the illegal element currently resides in a hidden area and cannot legally remain there.
  4. Consultar al Juez Principal
    Siempre que sea posible, las correcciones parciales deberán ser aprobadas por el Juez Principal, ya que requieren un importante juicio arbitral y pueden influir de manera significativa en el resultado de la partida.

 

2. Errores de procedimiento

Esta categoría comprende los errores derivados de una ejecución incorrecta o imprecisa de los procedimientos o las reglas del juego; en esencia, cualquier situación que altere el desarrollo correcto de una partida de VTES y que no constituya hacer trampas ni una conducta antideportiva.

 

Dado que existen numerosas formas en las que un procedimiento de juego puede ejecutarse incorrectamente, este documento no puede recoger todos los casos posibles. En su lugar, los jueces deberán utilizar las siguientes directrices para valorar cada error de procedimiento y aplicar la sanción correspondiente.

 

Dado que los jugadores deshonestos pueden aprovechar los errores de procedimiento para obtener una ventaja o inducir a error a sus oponentes, esta categoría cuenta con una política estricta de escalada de sanciones.

 

2.1. Error de procedimiento — Omisión de un efecto obligatorio

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando no demuestra ser consciente de un efecto obligatorio generado por una carta o por un efecto de juego bajo su control antes de que dicho efecto deba producir un impacto visible en la partida.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador olvida quemar 1 punto de reserva sanguínea debido a un Anarch Revolt en juego.
  2. Un jugador controla un vampiro preparado sin sangre, que está obligado a cazar como primera acción de su turno. En lugar de ello, anuncia un sangrado con otro vampiro como primera acción.

 

Filosofía:

Se espera que los jugadores controlen sus propios efectos obligatorios. La omisión de efectos obligatorios de escasa importancia no debe dar lugar a sanciones severas, salvo que afecte de manera significativa al estado de la partida.

Si el juez considera que el jugador ignoró deliberadamente un efecto obligatorio bajo su control, deberá aplicar lo dispuesto en la sección 4.7. Conducta antideportiva — Hacer trampas.

Sanción:

 

Advertencia.

Si el efecto obligatorio resulta perjudicial para el jugador que lo controla, o si su omisión le proporciona una ventaja, la sanción se elevará a una Amonestación.

 

Medida correctora adicional:

Si el efecto obligatorio omitido todavía puede resolverse sin causar una alteración importante de la partida, el juez podrá indicar al jugador que lo aplique inmediatamente. En caso contrario, la partida continuará con el estado actual.

 

2.2. Error de procedimiento — Error en el acceso a cartas

 

Definición:

Se produce un Error en el acceso a cartas cuando un jugador accede a cartas que no tenía derecho a ver o robar, o deja de acceder a cartas que estaba obligado a robar, en cualquier momento de la partida.

Esto incluye ver cartas de más, robar demasiadas cartas, robar menos cartas de las que correspondía o robar cartas en un momento incorrecto (incluidos los errores cometidos durante el robo de la mano inicial al comienzo de la partida).

Los Errores en el acceso a cartas abarcan únicamente accesos accidentales a información oculta o la omisión accidental de dicho acceso. Si el juez considera que la acción fue intencionada, deberá evaluarse conforme a Conducta antideportiva — Hacer trampas.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador roba dos cartas de su biblioteca cuando sólo debía robar una.
  2. Un jugador revela accidentalmente o mira la carta superior de su biblioteca mientras ordena las cartas de su mano.
  3. Un jugador olvida robar hasta completar el tamaño de su mano al final de su fase servil.
  4. Durante la preparación de la partida, un jugador roba un número incorrecto de cartas para formar su mano inicial.
  5. Un jugador resuelve un efecto que le obliga a robar una carta, pero no lo hace, y sólo se da cuenta varios turnos después.
  6. Un jugador roba una carta antes de anunciar completamente los efectos que le permiten hacerlo.

 

Filosofía:

VTES se basa en un acceso estrictamente controlado a la información oculta. Los errores relacionados con el acceso a las cartas pueden alterar involuntariamente las decisiones estratégicas, modificar la dinámica de los faroles (bluffing) y generar ventajas injustas.

 

El propósito de esta categoría de infracciones es garantizar que los jugadores manipulen correctamente las zonas ocultas y que cualquier acceso indebido a información —ya sea por haber robado o visto cartas de más, o por haber omitido un robo obligatorio— se corrija de forma rápida y transparente.

 

La mayoría de los Errores en el acceso a cartas son involuntarios. El objetivo del juez es restablecer, en la medida de lo posible, la equidad de la partida sin perjudicar el desarrollo fluido del juego multijugador. No obstante, una falta de cuidado reiterada puede comprometer gravemente la integridad del juego y, por ello, debe quedar registrada.

 

Sanción:

 

Advertencia.

 

El uso intencionado de información oculta deberá sancionarse como Conducta antideportiva — Hacer trampas, cuya sanción es la Descalificación.

 

Medida correctora adicional:

El juez deberá proceder de la siguiente manera:

  • Revertir o mitigar, siempre que sea posible, la obtención indebida de información.
  • Devolver las cartas robadas o vistas de más a la zona correspondiente (biblioteca, mano o montón de ceniza), de la forma más justa posible.
  • Si las cartas adicionales pueden identificarse (porque un juez o testigos han podido verificarlas), devolver esas cartas concretas a la zona oculta correspondiente y barajarla, garantizando que el jugador no conserve información obtenida de forma ilegal.
  • Si las cartas adicionales no pueden identificarse, retirar al azar de la zona oculta correspondiente (por ejemplo, de la mano) el número adecuado de cartas y barajarlas en la zona oculta apropiada (por ejemplo, la biblioteca).
  • Completar los robos obligatorios cuando el jugador haya omitido realizar un robo al que tenía derecho o estaba obligado.
  • Reconstruir el estado de la partida únicamente en la medida en que ello no comprometa la integridad de la información oculta.

 

Si la corrección requiere una aclaración adicional o una solución poco habitual, la decisión final corresponderá al Juez Principal.

 

2.3. Error de procedimiento — Infracción de las reglas del juego

 

Definición:

Esta infracción abarca la mayoría de las situaciones en las que un jugador incumple las reglas de VTES o ejecuta incorrectamente un procedimiento de juego, siempre que el error no esté contemplado en otra categoría específica.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador paga un costo de sangre incorrecto para jugar una carta.
  2. Un jugador juega una carta legal (Conditioning), pero declara incorrectamente su efecto, aplicando el texto de una carta distinta (Bonding). Se trata de una aplicación incorrecta del texto de la carta y de las reglas del juego.
  3. Un jugador intenta realizar una acción que su siervo no puede llevar a cabo.
  4. Un jugador juega una carta heril cuyos requisitos no cumple (por ejemplo, juega un Art Museum sin controlar a un Toreador preparado).
  5. Un jugador intenta jugar un Parity Shift cuando no existe ningún objetivo legal.
  6. Un jugador coloca una carta en una zona incorrecta (por ejemplo, una Dark Influences en el montón de ceniza en lugar de dejarla en juego).

 

Filosofía:

Aunque la infracción sea atribuible a un único jugador, la naturaleza multijugador de VTES implica que todos los participantes deben permanecer atentos al estado compartido de la partida. Esta infracción debe tratarse de manera uniforme con independencia del impacto concreto que haya tenido sobre el juego.

 

Sanción:

 

Advertencia, si la infracción puede corregirse mediante un retroceso simple o simplemente declarando correctamente el efecto de la carta jugada.

 

Amonestación, si la infracción no puede corregirse mediante un retroceso simple.

 

Medida correctora adicional:
El juez deberá intentar corregir el estado de la partida utilizando la solución menos disruptiva posible. Para ello, se seguirá el siguiente orden de prioridad:

 

  1. Retroceso simple

Deshacer la acción hasta el momento inmediatamente anterior al error:

  1. Si se jugó la carta correcta, pero se declaró incorrectamente su efecto, el juez exigirá al jugador que declare correctamente el efecto de la carta realmente jugada.
  2. Si el jugador declaró de forma clara e inequívoca una carta legal, pero por error colocó sobre la mesa otra carta legal distinta de su mano, se considerará jugada la carta que declaró, siempre que:
  1. la carta declarada fuera legal y estuviera en su mano en ese momento;
  2. la declaración identificara de forma inequívoca una única carta;
  3. no se haya robado ninguna carta de reemplazo;
  4. no se haya revelado información oculta; y
  5. ningún jugador haya tomado decisiones que dependieran de cuál de las dos cartas físicas fue realmente jugada..
  1. Corrección parcial

Aplicar una corrección específica cuando el error encaje en un supuesto sencillo y fácilmente reversible, por ejemplo:

  • un siervo no se enderezó durante su fase de enderezamiento (en ese mismo turno);
  • se realizó una elección obligatoria ilegal (por ejemplo, se eligió un objetivo no válido);
  • una carta se encuentra en una zona incorrecta y puede trasladarse sin dificultad a la zona correcta; o
  • una carta fue jugada ilegalmente y puede devolverse a la biblioteca barajándola con ella cuando se haya revelado información oculta.
  1. Corrección estructurada a futuro

Si un retroceso resulta demasiado disruptivo y no es posible aplicar una corrección parcial, el juez deberá aplicar una corrección que elimine cualquier ventaja obtenida como consecuencia del error. Para ello podrá, según corresponda: enderezar a los siervos que fueron girados indebidamente; restituir los costos pagados; devolver los recursos consumidos; o aleatorizar las zonas ocultas cuando resulte necesario.

 

Si cualquiera de estas correcciones provocara una alteración excesiva del desarrollo de la partida, el juez podrá decidir mantener el estado actual del juego.

Si el resto de los jugadores podía razonablemente haber detectado la infracción y no lo hizo, también podrán recibir una sanción por Error de procedimiento — No mantener el estado de la partida.

 

2.4. Error de procedimiento — No mantener el estado de la partida

 

Definición:

Un jugador incurre en esta infracción cuando no colabora en el mantenimiento de un estado de la partida correcto y legal al advertir una Infracción de las reglas del juego cometida por otro jugador que sea visible, relevante y que siga produciéndose, teniendo una oportunidad razonable de señalarla, pero optando por no hacerlo.

Esta infracción sólo se aplica cuando el juez determine que el jugador efectivamente advirtió el error (basándose en pruebas claras, declaraciones o las circunstancias del caso). No se aplica cuando el jugador estuviera distraído, no hubiera observado la acción o no pudiera razonablemente esperarse que reconociera el error.

Tampoco se aplica a la omisión de efectos obligatorios, que se regula de forma independiente.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador observa que su depredador anuncia una acción de sangrado con Govern the Unaligned utilizando un vampiro que ya está girado, pero no dice nada y permite que la acción continúe.
  2. Un jugador juega una segunda carta heril en el mismo turno sin controlar ningún efecto que conceda una acción adicional de la fase heril. La segunda carta heril es claramente visible para toda la mesa y otro jugador advierte el error, pero permanece en silencio.
  3. Un jugador observa que un vampiro activo realiza dos veces en el mismo turno una acción que no puede repetirse y no llama la atención sobre el error.
  4. Un jugador se da cuenta de que otro jugador ha enviado a un vampiro al letargo sin pagar el costo de Claws of the Dead, pero no menciona la omisión.
  5. Un jugador intenta transferir más puntos de reserva sanguínea de los permitidos a un vampiro incontrolado, y otro jugador observa claramente que se han pasado demasiadas fichas de reserva sanguínea durante una parte muy visible de la secuencia del turno, pero no dice nada.

 

Filosofía:

VTES es un juego multijugador basado en información compartida, en el que todos los participantes tienen la responsabilidad colectiva de mantener un estado de la partida correcto y legal. Aunque no se espera que los jugadores supervisen constantemente cada detalle de la partida, sí se espera que intervengan cuando detecten una infracción clara que continúa produciéndose.

 

Esta sanción existe para reforzar esa responsabilidad compartida en el mantenimiento del estado de la partida, y no para castigar a jugadores que hayan estado momentáneamente distraídos o que no hayan percibido una interacción sutil. Los jueces sólo deberán imponer esta infracción cuando resulte evidente que el jugador advirtió realmente el error y decidió no intervenir.

 

Asimismo, esta infracción no pretende generar una cadena de sanciones por cada error cometido, sino únicamente abordar aquellas situaciones en las que el silencio de un jugador permite que un estado ilegal de la partida continúe.

 

Sanción:

 

Ajuste en la clasificación.

 

Las infracciones repetidas de Error de procedimiento — No mantener el estado de la partida nunca aumentarán de gravedad como consecuencia de la política general de escalada de sanciones.

 

 

3. Errores de torneo

3.1. Errores de torneo — Problemas con el mazo

Esta sección trata los problemas relacionados con la construcción y la integridad de los mazos tanto en torneos Construidos como Limitados. El objetivo principal de las comprobaciones de mazos y del uso de listas de mazo es garantizar que los mazos permanezcan legales e inalterados durante todo el torneo.

3.1.1. Problema con el mazo — Lista de mazo ilegal

 

Definición:

Esta infracción sólo se aplica en torneos en los que sea obligatorio presentar una lista de mazo.

 

Una lista de mazo se considera ilegal cuando concurre cualquiera de las siguientes circunstancias:

  • Contiene menos cartas del mínimo exigido por el formato o incumple cualquier otro requisito relativo al número de cartas.
  • Incluye cartas prohibidas o no legales en el formato.
  • Está redactada de forma poco clara o ambigua, permitiendo que el jugador pueda modificar el mazo después de haber entregado la lista.

 

Esta infracción también comprende los casos en los que la lista de mazo deba corregirse debido a la pérdida inevitable de cartas durante el torneo (por ejemplo, cuando una carta se extravía y no puede ser sustituida).

 

Ejemplos:

  1. Un jugador registra una biblioteca de 58 cartas para un torneo Construido (el mínimo es de 60 cartas).
  2. Un jugador incluye Madness of the Bard, una carta prohibida.
  3. Un jugador escribe simplemente «Haven» cuando el formato contiene varias cartas cuyo nombre comienza por ese término (Haven Affinity, Haven Hunting y Haven Uncovered).
  4. Un jugador incluye en la cripta a Arika (Grupo 2) y Lutz von Hohenzollern (Grupo 4).
  5. Un jugador pierde varias cartas durante el torneo y no puede reemplazarlas por copias legítimas, de modo que el mazo deja de coincidir con la lista presentada.

 

Filosofía:

La lista de mazo constituye la referencia oficial de las cartas que el jugador pretende utilizar durante todo el torneo. Dado que una lista ilegal, ambigua o que no coincide con el mazo puede facilitar abusos, los jueces deben asegurarse de que las listas sean correctas e inequívocas.

 

Sólo procede imponer un ajuste en la clasificación cuando los errores de la lista de mazo comprometan la integridad del torneo o no puedan corregirse sin perjudicar a los oponentes.

 

Si el Juez Principal determina que una abreviatura utilizada en la lista de mazo identifica de forma clara e inequívoca una carta concreta, basándose exclusivamente en lo que aparece escrito, podrá reducir la sanción.

 

Los errores detectados en la lista de mazo fuera del transcurso de una partida (por ejemplo, durante una comprobación rutinaria del mazo) normalmente se aplicarán al comienzo de la siguiente ronda del jugador, salvo que exista una prueba clara de que el mazo que estaba utilizando era, por sí mismo, ilegal.

 

Sanción:

 

Amonestación, salvo que tanto el mazo físico como la lista de mazo sean ilegales y no puedan hacerse coincidir sin modificar sustancialmente el mazo. En ese caso:

Ajuste en la clasificación, y el jugador dispondrá de cinco minutos para modificar la lista de mazo de manera que el mazo físico pase a ser legal.

 

Medidas correctoras adicionales:

  • Retirar de la lista de mazo las cartas prohibidas o ilegales.
  • Corregir las anotaciones ambiguas cuando su significado resulte inequívoco.
  • Si el jugador dispone de menos cartas de las necesarias y no puede sustituirlas por las cartas originales previstas, deberá añadir cartas básicas y de disponibilidad universal (por ejemplo, Blood Doll, Wake with Evening's Freshness, etc.) hasta alcanzar el tamaño mínimo del mazo, actualizando la lista de mazo en consecuencia. Estas sustituciones podrán revertirse posteriormente sin sanción si aparecen las cartas originales correspondientes.
  • Modificar la lista de mazo para que coincida con el mazo legal que el jugador esté utilizando realmente, siempre que ello no oculte una conducta indebida.
  • Agrupaciones incorrectas en la cripta:
  • Si la lista de mazo incluye vampiros pertenecientes a grupos incompatibles, el Juez Principal deberá corregir la cripta para que cumpla las reglas de agrupación.
  • El juez determinará cómo realizar la corrección.
  • Todo vampiro sustituido deberá ser legal; estar identificado de forma inequívoca; y no resultar más ventajoso que el vampiro original.
  • Las sustituciones por vampiros neutrales de uso frecuente (como Anarch Convert) sólo podrán realizarse cuando no otorguen una ventaja estratégica en el contexto concreto de la partida.
  • Si el vampiro ilegal ya ha entrado en juego:
  • el juez podrá sustituirlo por un vampiro legal de capacidad igual o superior;
  • los puntos de reserva sanguínea gastados en exceso no serán reembolsados, y la cantidad de sangre podrá ajustarse para evitar que el jugador obtenga una ventaja.
  • Si no es posible realizar una corrección equitativa, el juez podrá ordenar que el vampiro sea retirado de la partida.
  • Todas las correcciones deberán orientarse a restablecer la legalidad del mazo preservando la integridad competitiva del torneo y evitando cualquier optimización retroactiva del mazo.

3.1.2. Problema con el mazo — Mazo principal ilegal (lista de mazo legal)

 

Definición:

Esta infracción solo se aplica en torneos en los que se utilicen listas de mazo.

 

Un jugador tiene un mazo principal ilegal, aunque su lista de mazo sea legal, cuando concurre cualquiera de las siguientes circunstancias:

  • El número de cartas del mazo es ilegal (demasiadas o demasiado pocas).
  • El mazo contiene cartas no permitidas en el torneo.
  • El mazo contiene vampiros con una agrupación de cripta incorrecta.
  • El contenido del mazo no coincide con la lista de mazo registrada.

 

Esta infracción también incluye los casos en los que el mazo contiene cartas extraviadas procedentes de partidas anteriores o le faltan cartas que forman parte de su propio mazo.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador presenta una biblioteca de 59 cartas cuando su lista de mazo contiene 60.
  2. Un jugador tiene Anthelios: The Red Star (una carta prohibida) en su mazo.
  3. Un jugador incluye tanto a Enkidu (vampiro de Grupo 4) como a Beast, The Leatherface of Detroit (vampiro de Grupo 2) en su mazo.
  4. Una carta perteneciente a un oponente de una ronda anterior se ha mezclado accidentalmente con su mazo.
  5. Una carta alterada cuyo arte ha sido modificado de tal forma que ya no resulta reconocible.

 

Filosofía:

Cuando la lista de mazo es legal pero el mazo físico no lo es, la prioridad consiste en restaurar el mazo para que coincida con la lista registrada.

 

Si la discrepancia consiste en que la carta anotada en la lista tiene requisitos incompatibles con la cripta del mazo, mientras que la carta que realmente contiene el mazo sí es compatible con dicha cripta (por ejemplo, un jugador cuya cripta contiene únicamente vampiros Gangrel ha anotado Campground Hunting Ground en lugar de Zoo Hunting Ground), el juez corregirá la lista de mazo en lugar del mazo.

 

Sanción:

 

Ajuste en la clasificación.

 

Tras aplicar la sanción, el jugador deberá modificar el mazo para que coincida con la lista registrada (o, si el juez determina que el origen del error está en la lista de mazo, modificar la lista para que coincida con el mazo). Todas las correcciones deberán haberse completado antes del inicio de la siguiente ronda para que el jugador pueda continuar en el torneo.

 

Medidas correctoras adicionales:

  • Recuperar cualquier carta que se encuentre fuera de lugar (por ejemplo, en el mazo de otro jugador, sobre otra mesa, etc.).
  • Identificar todas las cartas incorrectas, con independencia de la zona del juego en la que se encuentren, revelarlas a los oponentes y sustituirlas por las cartas correctas.
  • Si el número de cartas retiradas es superior al de cartas añadidas, deberán retirarse primero las cartas que no pertenezcan a la biblioteca. Si aun así siguen faltando sustituciones, estas se realizarán utilizando cartas elegidas al azar de la biblioteca.
  • Si la carta que falta pertenece al mazo de otro jugador, deberán imponerse las sanciones correspondientes a ambos jugadores.

 

3.1.3. Problema con el mazo — Mazo principal ilegal (sin listas de mazo)

 

Definición:

Esta infracción se aplica en aquellos torneos en los que no se utilizan listas de mazo (por ejemplo, algunos torneos storyline o pequeños torneos de tienda).

 

Un mazo es ilegal cuando concurre cualquiera de las siguientes circunstancias:

  • El número de cartas del mazo es ilegal (demasiadas o demasiado pocas).
  • El mazo contiene cartas no permitidas para el torneo.
  • El mazo contiene vampiros con una agrupación de cripta ilegal.
  • El mazo contiene cartas sustitutivas no permitidas (en blanco y negro, con una impresión poco nítida, etc.) o cartas de Dark Pack.

 

Ejemplos:

  • Un mazo Construido contiene únicamente 58 cartas de biblioteca.
  • Un jugador incluye una carta prohibida, como Madness of the Bard.

 

Filosofía:

Incluso en los torneos en los que no se utilizan listas de mazo, los jugadores deben comenzar el torneo con un mazo legal.

 

La descalificación no es una respuesta apropiada para errores involuntarios en la construcción del mazo. En su lugar, los jueces deberán corregir el mazo con rapidez y evitar cualquier posible abuso.

 

Sanción:

 

Ajuste en la clasificación.

 

Tras aplicar la sanción, el jugador deberá modificar su mazo para que sea legal. Todas las correcciones deberán completarse antes del inicio de la siguiente ronda para que el jugador pueda continuar participando en el torneo..

 

Medidas correctoras adicionales:

  • Retirar inmediatamente todas las cartas ilegales.
  • Si el mazo queda por debajo del tamaño mínimo legal, añadir cartas siguiendo un procedimiento neutral, objetivo y que no altere la estrategia del mazo. El juez deberá escoger uno de los siguientes métodos antes de realizar cualquier adición y aplicarlo sin excepciones:
  • Añadir copias de una carta neutral de relleno, como una carta con opción de quema o un Anarch Convert, hasta alcanzar el tamaño mínimo del mazo.
  • Añadir copias de la carta que ya aparezca en mayor cantidad en la biblioteca del jugador, repitiendo esa misma carta hasta alcanzar el tamaño mínimo del mazo.
  • Añadir cartas siguiendo el orden descendente de frecuencia en la biblioteca. Por ejemplo, si el mazo contiene 8 copias de Govern the Unaligned, 7 de Conditioning y 6 de Deflection, se añadirá una copia de cada una siguiendo ese orden hasta alcanzar el tamaño requerido.
  • Las cartas de relleno deberán ser cartas sustitutivas proporcionadas por la organización del torneo. Sólo serán válidas para ese torneo concreto y deberán destruirse o devolverse a la organización una vez finalizado el evento.

Estos procedimientos deberán aplicarse estrictamente, sin adaptarlos al emparejamiento concreto ni a la situación específica de la partida, garantizando así que no se genere ninguna ventaja estratégica dirigida.

  • Si para legalizar el mazo es necesario retirar cartas (por ejemplo, porque el mazo supera el tamaño permitido), deberán retirarse cartas al azar hasta que el mazo cumpla todos los requisitos reglamentarios.
  • Una vez corregido, el jugador continuará el torneo en la siguiente ronda con un mazo legal.
  • Agrupación incorrecta de la cripta:
  • Si el mazo contiene vampiros pertenecientes a grupos de cripta incompatibles, el Juez Principal deberá corregir la cripta para que cumpla las reglas de agrupación.
  • El juez determinará la forma de realizar la corrección.
  • Todo vampiro sustituido deberá: ser legal; estar identificado de forma inequívoca; y no resultar más ventajoso que el vampiro original.
  • Las sustituciones por vampiros neutrales de uso frecuente (como Anarch Convert) sólo podrán realizarse cuando no otorguen una ventaja estratégica en el contexto concreto de la partida.
  • Si el vampiro ilegal ya ha entrado en juego:
  • el juez podrá sustituirlo por un vampiro legal de capacidad igual o superior;
  • los puntos de reserva sanguínea gastados en exceso no serán reembolsados, y la cantidad de sangre podrá ajustarse para evitar que el jugador obtenga una ventaja.
  • Si no es posible realizar una corrección equitativa, el juez podrá ordenar que el vampiro sea retirado de la partida..
  • Todas las correcciones deberán tener como objetivo restablecer la legalidad del mazo, preservando al mismo tiempo la integridad competitiva del torneo y evitando cualquier optimización retroactiva.

 

3.2. Error de torneo — Ayuda externa

 

Definición:

Un jugador, espectador u otro participante del torneo comete una infracción de Ayuda externa cuando, una vez iniciada una partida, proporciona o recibe información estratégica, táctica o información oculta que pueda influir en las decisiones tomadas durante esa partida, o cuando consulta material estratégico preparado con anterioridad mientras la ronda está en curso.

 

La Ayuda externa comprende cualquier intento de obtener o transmitir información procedente de una fuente ajena al desarrollo natural de la partida o distinta de aquella que un jugador pueda conocer legítimamente en ese momento.

 

No constituye Ayuda externa:

  • Consultar la propia lista de mazo durante el torneo.
  • Tomar notas sobre la partida en curso, siempre que ello no suponga ralentizar el juego.
  • Discutir la elección de asientos para la final antes de que los finalistas se sienten en la mesa.
  • La conversación normal entre los jugadores de una misma mesa, incluidas las negociaciones, especulaciones o comentarios que surjan de forma natural entre ellos.

 

Sí constituye Ayuda externa:

  • Recibir consejos estratégicos o tácticos de cualquier persona que no esté participando en la partida en curso.
  • Proporcionar consejos estratégicos o tácticos a un jugador que esté disputando una partida.
  • Compartir información privada u oculta (contenido de la mano, cartas de la zona incontrolada, carta superior de la biblioteca, opciones disponibles durante la fase heril, etc.).
  • Consultar durante la ronda notas, documentos, guías o análisis preparados antes del inicio de la ronda (con la única excepción del texto oficial de las cartas y de la propia lista de mazo).

 

Estos mismos criterios se aplican durante la construcción del mazo o la revisión de la cripta y la biblioteca en formatos Limitados. Durante un draft no podrá tomarse ningún tipo de nota. Las notas elaboradas antes de la ronda sólo podrán consultarse entre partidas y deberán haber permanecido en posesión del jugador desde el comienzo de la ronda..

 

Ejemplos:

  1. Un jugador pregunta a un amigo que está detrás de él: «¿Debería rescatar a mi vampiro o dejar que entre en letargo?» durante una partida en curso.
  2. Un espectador susurra a un jugador: «Tu presa tiene un Deflection en la mano; no sangres todavía».
  3. Durante un draft, un jugador anota en secreto qué clanes está viendo pasar para identificar las señales de los demás jugadores.
  4. Un jugador envía discretamente un mensaje a un compañero de equipo preguntándole cuál es la mejor jugada en la situación actual.
  5. Un jugador que ya ha terminado su partida indica discretamente a un amigo que sigue jugando cuál es el siervo más peligroso de la mesa.

 

Filosofía:

Los torneos de VTES están concebidos para evaluar la habilidad de cada jugador, su capacidad de tomar decisiones y de negociar en la mesa, no su capacidad para seguir consejos procedentes de terceros.

 

Cualquier sugerencia estratégica, recomendación táctica o consejo sobre la construcción del mazo procedente de una fuente externa compromete la integridad competitiva del torneo.

 

Se permiten pequeñas anotaciones en las cartas que sirvan para aclarar el texto o recordar aspectos muy sencillos de las reglas. Sin embargo, no están permitidas anotaciones que contengan estrategias detalladas o instrucciones de juego.

 

El Juez Principal será la autoridad definitiva para decidir qué marcas o anotaciones en las cartas son aceptables. Los espectadores que cometan esta infracción podrán ser expulsados del recinto si no son participantes del torneo.

 

Responsabilidad:

Cuando se produzca una infracción de Ayuda externa, la responsabilidad se asignará en función del papel desempeñado por cada implicado:

  • La persona que proporcione de forma no solicitada información estratégica, táctica o información oculta será considerada la principal responsable de la infracción.
  • Un jugador que solicite, acepte o se beneficie conscientemente de la ayuda externa también cometerá esta infracción.
  • Si tanto quien proporciona la ayuda como quien la recibe son jugadores inscritos en el torneo, ambos podrán ser sancionados. La gravedad de la sanción dependerá de la intencionalidad, del impacto sobre la partida y de si la ayuda fue solicitada o no.
  • Si un jugador rechaza inmediatamente la ayuda y llama a un juez, éste podrá reducir o incluso dejar sin efecto la sanción correspondiente a ese jugador.

 

Sanción:

 

Ajuste en la clasificación. La sanción se aplicará a la persona o personas responsables de la infracción, de acuerdo con los criterios establecidos en el apartado Responsabilidad..

 

 

3.3. Error de torneo — Juego lento

 

Definición:

Un jugador comete la infracción de Juego lento cuando emplea significativamente más tiempo del razonablemente necesario para realizar acciones de juego, tomar decisiones o mantener el ritmo normal de la mesa.

En VTES, esto incluye retrasar acciones, reacciones o decisiones durante un referéndum más allá de lo que resulta apropiado en un entorno multijugador.

Si el juez considera que el jugador está consumiendo tiempo deliberadamente para influir en el resultado de la ronda o proteger su posición en el torneo, la infracción aplicable será Conducta antideportiva — Pérdida de tiempo intencionada, y no Juego lento.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador revisa repetidamente las cartas de los siervos del montón de ceniza o de la zona incontrolada de otro jugador sin que se haya producido ningún cambio relevante en el estado de la partida.
  2. Un jugador duda de forma excesiva antes de anunciar decisiones básicas (por ejemplo, si bloqueará una acción, cómo realizará sus transferencias o cómo emitirá sus votos), mientras el resto de la mesa espera.
  3. Un jugador tarda un tiempo irrazonable en barajar su biblioteca después de un efecto que exige hacerlo.
  4. Un jugador abandona la mesa para consultar la clasificación o ir al baño sin autorización del juez, obligando al resto de la mesa a esperar.
  5. Un jugador retrasa sistemáticamente el anuncio del objetivo de una acción o formula repetidamente preguntas de aclaración sobre las que luego no actúa, ralentizando la partida para toda la mesa.

 

Filosofía:

VTES es un juego multijugador en el que las decisiones lentas no perjudican únicamente a un oponente, sino que afectan al ritmo de juego de todos los jugadores de la mesa. Los jugadores deben actuar dentro de un plazo razonable para que la partida pueda desarrollarse de forma natural y finalizar dentro del tiempo establecido para la ronda.

La infracción de Juego lento no pretende sancionar a quienes se toman un tiempo razonable para pensar sus decisiones, sino los retrasos injustificados que perjudican la experiencia de juego del resto de la mesa.

 

Sanción:

 

Advertencia.

 

Se impondrá una advertencia cuando el ritmo de juego de un jugador sea excesivamente lento y haya sido necesaria la intervención de un juez.

 

Al imponer esta sanción, los jueces deben evitar utilizar la expresión «perder el tiempo deliberadamente» en sus advertencias. En su lugar, deberán emplear expresiones como: «Por favor, juega más rápido», «estás jugando un poco despacio; por favor, aumenta el ritmo».

 

Medida correctora adicional:

Si el Juego lento ha consumido una parte significativa del tiempo de la ronda, el juez podrá conceder una prórroga a la mesa (véase el apartado 1.2.4. Directrices para prorrogar partidas), de modo que los jugadores no se vean perjudicados por el tiempo empleado en la intervención arbitral.

 

 

3.4. Error de torneo — Infracción de un procedimiento Limitado

 

Definición:

Se comete una Infracción de un procedimiento Limitado cuando un jugador incurre en un error técnico o de procedimiento durante la fase de draft de un torneo de VTES.

 

Estos errores consisten en manipular incorrectamente los sobres, realizar las elecciones de cartas de forma incorrecta o incumplir el ritmo del draft, pero no implican obtener información no autorizada ni intentar hacer trampas.

 

Esta categoría sólo se aplica a los formatos Limitados basados en draft.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador pasa un sobre hacia la izquierda cuando esa ronda del draft exige pasarlo hacia la derecha.
  2. Un jugador tarda más tiempo del permitido en realizar su elección.
  3. Un jugador coloca una carta sobre su montón de cartas drafteadas y, acto seguido, intenta recuperarla para cambiar su elección.
  4. Un jugador inclina la cabeza o la mirada para intentar ver las manos o los montones de draft de otros jugadores en un momento inapropiado (sin llegar a ver realmente información oculta).

 

Filosofía:

Los procedimientos del draft deben desarrollarse de forma fluida y uniforme para que todos los jugadores dispongan de la misma información y del mismo tiempo para tomar sus decisiones.

 

Incluso pequeñas alteraciones —como pasar los sobres en la dirección equivocada, quedarse rezagado respecto al tiempo establecido o manipular incorrectamente las elecciones— pueden generar confusión y comprometer la equidad de toda la mesa de draft.

 

El objetivo de esta categoría de infracciones no es sancionar errores honestos, sino mantener el orden y el ritmo del draft, garantizando que todos los jugadores disfruten de un entorno de selección justo.

 

Los torneos podrán incluir instrucciones adicionales para el draft, y el Juez Principal será la autoridad definitiva para interpretarlas y hacerlas cumplir.

 

Sanción:

 

Advertencia.

 

La advertencia informa al jugador de que ha alterado el correcto desarrollo del draft y de que debe corregir inmediatamente su comportamiento.

 

Si el juez considera que el error permitió al jugador obtener información no autorizada, la infracción podrá calificarse, según las circunstancias, como Error de procedimiento — Error de acceso a cartas o Error de torneo — Ayuda externa.

 

Medida correctora adicional:

El juez deberá:

  • Corregir el desarrollo del draft (dirección en la que se pasan los sobres, control del tiempo o secuencia de elección).
  • Devolver el sobre o la carta a la posición que corresponda, siempre que sea posible.
  • Recordar brevemente a la mesa las normas del procedimiento de draft, si lo considera necesario.
  • Conceder una prórroga temporal (véase el apartado 1.2.4. Directrices para prorrogar partidas) únicamente cuando la intervención del juez haya ralentizado de forma significativa el desarrollo del draft.

 

 

3.5. Error de torneo — Comunicación incorrecta de información pública

 

Definición:

Se comete una Comunicación incorrecta de información pública cuando un jugador proporciona información incorrecta, engañosa o incompleta sobre elementos del juego que son de conocimiento público.

Esta infracción no se aplica a simples malentendidos ni a estados de juego ambiguos.

 

Ejemplos:

  1. Se pregunta a un jugador cuánta reserva tiene y responde «once», cuando en realidad tiene nueve.
  2. Un jugador pregunta: «¿Cuánta sangre tiene tu vampiro?», y su controlador responde «dos», cuando el vampiro en realidad tiene tres.
  3. Un jugador afirma que uno de sus siervos tiene +1 de intercepción por un efecto permanente cuando no es así.
  4. Un jugador anuncia un sangrado de 1 con un siervo que en realidad sangra 2 debido a un modificador de sangrado.
  5. Un jugador indica incorrectamente qué Matusalén controla actualmente la Ventaja.

 

Filosofía:

La comunicación precisa es fundamental en VTES, especialmente en un entorno multijugador en el que las decisiones de la mesa dependen en gran medida de información pública compartida.

 

Aunque algunos errores de comunicación pueden ser intencionados, muchos son simples equivocaciones que no deben sancionarse de forma desproporcionada. El objetivo de esta infracción es preservar la claridad y la equidad de la partida, no presumir mala fe.

 

Sanción:

 

Amonestación.

 

El jugador recibe una amonestación, que será registrada y quedará reflejada en el historial de sanciones. Las reincidencias en esta infracción no incrementarán la severidad de la sanción, salvo que afecten de forma significativa al desarrollo de la partida o a la equidad del torneo.

 

Medida correctora adicional:

Si la información incorrecta comunicada dio lugar directamente a una acción concreta dentro de la partida (o a la omisión clara de una acción), el juez podrá considerar retroceder el estado de la partida hasta el momento en que se realizó dicha acción, y no hasta el instante en que se produjo la comunicación incorrecta.

 

Los retrocesos deben aplicarse con cautela para evitar revelar información que pueda influir en las decisiones posteriores de los jugadores.

 

 

3.6. Error de torneo — Presentación confusa de la información pública

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando crea o mantiene una disposición física de la zona de juego ambigua, confusa o engañosa que dificulta la interpretación correcta de la información pública o del estado de la partida.

 

Esta infracción sólo se aplica cuando el problema se debe a una presentación física poco clara de la zona de juego, y no a una comunicación verbal incorrecta, que se trata en el apartado 3.5. Error de torneo — Comunicación incorrecta de información pública.

 

Presentar de manera confusa el estado de la partida incluye, entre otros casos:

  • Superponer o apilar cartas de forma que se oculte información que normalmente debería ser visible para todos los jugadores.
  • Colocar cartas en posiciones no convencionales que dificulten distinguir entre cartas controladas, incontroladas, bloqueadas, preparadas o en letargo.
  • No separar claramente los siervos, las cartas adheridas a ellos y los demás accesorios, provocando confusión sobre qué cartas están asociadas a cada vampiro.
  • Agrupar o colocar las fichas de reserva sanguínea, de sangre o de vida de manera que genere dudas o pueda dar lugar a un estado de juego erróneo, por ejemplo, situando las fichas de reserva sanguínea activas demasiado cerca del banco de sangre.
  • Mantener de forma reiterada una zona de juego desordenada después de que el juez haya indicado al jugador que debe ordenarla.

 

Filosofía:

Una presentación visual clara es esencial en VTES. El juego depende en gran medida de información pública visible para todos los jugadores, y una disposición ambigua de la zona de juego puede provocar malentendidos u otorgar ventajas involuntarias.

 

Aunque este tipo de situaciones normalmente no implica engaño, sí deteriora la claridad del estado de juego compartido y debe corregirse de inmediato.

 

Esta infracción existe para garantizar que la disposición física de la zona de juego sea clara, legible y uniforme. No presupone intención maliciosa, ni resulta aplicable cuando un jugador comunica verbalmente información incorrecta (caso que se trata como Comunicación incorrecta de información pública). Su objetivo es exclusivamente preservar la claridad física del área de juego.

 

Sanción:

 

Advertencia.

 

Medidas correctoras adicionales:

El juez ordenará al jugador que reorganice inmediatamente su zona de juego siguiendo una disposición clara y convencional, separando adecuadamente los siervos, las cartas adheridas a ellos, las cartas giradas y las distintas zonas de juego, según corresponda.

 

Si fuera necesario, y con el consentimiento del jugador, el propio juez podrá ayudar a reorganizar físicamente las cartas para restablecer la claridad del estado de la partida.

 

3.7. Error de torneo — Cartas marcadas

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando sus cartas o sus fundas presentan diferencias físicas que podrían permitirle a él o a sus oponentes identificar cartas concretas o grupos de cartas mientras se encuentran en la biblioteca, la cripta o la mano.

 

Estas diferencias pueden incluir, entre otras: Rozaduras o arañazos, dobleces, decoloración o desgaste, marcas de uñas, curvaturas, diferencias en el reverso de las cartas, su grosor o sus fundas.

 

Si se utilizan fundas opacas, se evaluará el estado de las fundas en lugar del de las cartas. Si se utilizan fundas transparentes, se tendrán en cuenta tanto las fundas como las propias cartas.

 

Esta infracción contempla dos niveles de gravedad:

  • Minor (No Significant Pattern): Some cards are marked, but not in a way that correlates to card type, clan, discipline, card function, or game relevance.
  • Patterned (Significant Pattern): The markings correspond clearly to card categories or to specific impactful cards, offering meaningful advantage.

 

Ejemplos:

  • Leve (sin patrón significativo)
  • Algunas fundas presentan pequeñas rozaduras repartidas aleatoriamente entre cartas de la biblioteca y de la cripta, sin ninguna correlación evidente.
  • Tres cartas muestran un ligero desgaste en las esquinas, pero pertenecen a tipos distintos (por ejemplo, una carta maestra, una carta de acción y un modificador de acción).
  • Con patrón (patrón significativo)
  • Todas las cartas de reacción con efectos de despertar tienen las esquinas ligeramente dobladas.
  • Un mazo contiene varias cartas de reacción con reverso de Jyhad mezcladas en una biblioteca compuesta por cartas con reverso de VTES.
  • Todas las copias de una carta clave (por ejemplo, Deep Song o Deflection) están enfundadas en fundas notablemente más curvadas que las demás.
  • Todos los vampiros con título de la cripta presentan un desgaste uniforme en el borde derecho.

 

Filosofía:

Es normal que las cartas y las fundas acumulen desgaste durante un torneo.

 

Cuando las marcas no siguen ningún patrón, la posibilidad de obtener una ventaja es mínima y, por lo general, basta con informar al jugador del problema y corregirlo.

 

Sin embargo, cuando las marcas siguen un patrón relacionado con la función de las cartas, la ventaja potencial pasa a ser considerable. Poder identificar cuándo se va a robar una carta de sangrado, un wake, una carta maestra o un vampiro clave compromete la equidad de la competición.

 

Salvo que exista una prueba sólida en sentido contrario, esta infracción presupone que las marcas se han producido de forma involuntaria.

 

Sanción:

  • Leve (sin patrón significativo): Amonestación.
  • Con patrón (patrón significativo): Ajuste en la clasificación.

 

Medida correctora adicional:

  • El jugador deberá sustituir las fundas o las cartas marcadas por otras que no presenten marcas tan pronto como sea posible.
  • Si se utilizan fundas transparentes y el problema reside en el desgaste de las propias cartas, el Juez Principal podrá emitir proxies para las cartas dañadas.
  • Si el jugador no puede solucionar el problema (por ejemplo, porque no dispone de fundas de repuesto), deberá enfundar de nuevo todo el mazo o conseguir fundas proporcionadas por el equipo arbitral, si las hubiera disponibles.
  • Si el jugador no consigue dejar su mazo en un estado legal, uniforme y sin marcas dentro de un plazo razonable, y ni él ni la organización pueden conseguir fundas de sustitución, deberá ser retirado del torneo.
  • Si es necesario modificar el mazo porque determinadas cartas no pueden sustituirse, la sanción se elevará a un Ajuste en la clasificación, y la lista del mazo se actualizará para reflejar la nueva configuración. Esta modificación podrá revertirse posteriormente si se encuentran sustituciones adecuadas.

 

3.8. Error de torneo — Barajado insuficiente

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando, de forma involuntaria, no baraja suficientemente su biblioteca, su cripta o una parte de cualquiera de ellas antes de presentarla a otro jugador para su aleatorización adicional.

 

Una biblioteca o una cripta no se considera correctamente barajada si el juez entiende que el jugador podría conocer la posición o la distribución de una o más cartas.

 

Esto incluye los casos en los que el jugador olvida barajar después de un efecto que así lo requiere o utiliza métodos de barajado que no aleatorizan adecuadamente las cartas.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador busca una carta en su biblioteca durante una acción (por ejemplo, mediante Magic of the Smith) y olvida barajar después.
  2. Un jugador realiza un único barajado en rifle de su biblioteca tras buscar una carta antes de ofrecérsela a otro jugador para que la corte.
  3. Un jugador realiza un barajado por montones de forma pautada durante la partida y no lo sigue de un barajado suficiente para aleatorizar las cartas.

 

Filosofía:

Se espera que los jugadores sepan cómo barajar correctamente y que apliquen una aleatorización adecuada siempre que las reglas lo requieran.

Dado que posteriormente cualquier otro jugador puede cortar el mazo (o barajarlo, si se le ofrece esa posibilidad), el riesgo de obtener una ventaja se reduce cuando se siguen correctamente los procedimientos del torneo.

No obstante, siempre que las cartas de un mazo quedan expuestas durante una manipulación, una búsqueda o un barajado descuidado, el mazo deja de considerarse aleatorizado, aunque solo se conozca la posición de unas pocas cartas.

El barajado por montones siguiendo un patrón solo está permitido al comienzo de la partida. Apilar cartas, intercalarlas u otras manipulaciones similares son aceptables únicamente si van seguidas de un barajado exhaustivo que garantice una aleatorización adecuada.

Cuando se produzca esta infracción, los jueces deberían aprovechar para explicar el procedimiento correcto, ya que un barajado inadecuado suele deberse a un error de comprensión y no a una intención de obtener ventaja.

Si el juez considera que el jugador está manipulando deliberadamente el mazo para controlar el orden de robo de las cartas, la infracción deberá tratarse como Conducta antideportiva — Hacer trampas.

 

Sanción:

 

Amonestación.

 

Medida correctora adicional:

Barajar exhaustivamente la parte afectada del mazo (biblioteca o cripta).

 

Si únicamente una parte del mazo ha dejado de estar correctamente aleatorizada, bastará con barajar esa parte. No obstante, el juez podrá exigir que se baraje todo el mazo si lo considera necesario para preservar la integridad de la partida.

 

4. Conducta antideportiva

4.1. Conducta antideportiva — Leve

 

Definición:

Esta infracción se refiere a comportamientos disruptivos, irrespetuosos o emocionalmente alterados que, sin embargo, no van dirigidos contra una persona concreta con la intención o el efecto de acosarla, intimidarla o coaccionarla.

 

Normalmente consiste en breves faltas de cortesía, como elevar la voz, hacer comentarios groseros o tener arrebatos emocionales que afectan negativamente al ambiente de la mesa, pero que no llegan a crear un entorno hostil o inseguro.

 

Los elementos esenciales son que la conducta no esté dirigida contra una persona en particular, sea circunstancial y pueda corregirse fácilmente una vez que se hace consciente al jugador del problema.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador se muestra visiblemente irritado durante una discusión sobre las reglas o una negociación y habla en un tono excesivamente alto u hostil, generando incomodidad en la mesa, pero sin dirigir insultos personales a nadie.
  2. Un jugador utiliza material de torneo inapropiado, como tapetes o fundas con desnudos explícitos o con imágenes excesivamente provocativas, insultantes o incendiarias.
  3. Un jugador exige de forma inapropiada que un juez sancione a otro participante.
  4. Un jugador apela directamente al Juez Principal sin permitir previamente que el juez de sala emita su resolución.
  5. Un jugador reacciona a un revés durante la partida —como una acción fallida o un mal resultado en combate— expresando su frustración de forma disruptiva (golpeando la mesa con la mano o murmurando con enfado), pero sin dirigir su conducta contra otro jugador.
  6. Un jugador reacciona de forma irrespetuosa a las decisiones de otro jugador (poniendo los ojos en blanco, haciendo comentarios sarcásticos o gestos evidentes de molestia), creando un ambiente desagradable sin dirigir hostilidad personal hacia nadie.
  7. Un jugador adopta brevemente una postura intimidatoria —inclinándose bruscamente hacia delante, señalando de forma agresiva o invadiendo el espacio de la mesa—, pero la conducta no se mantiene en el tiempo ni se dirige específicamente contra un oponente.
  8. Un jugador deja una cantidad considerable de basura, envases de comida u objetos personales en la zona de juego al abandonar la mesa.
  9. Un jugador no sigue la instrucción de un oficial del torneo de abandonar o alejarse temporalmente de la zona de juego.
  10. Un jugador interrumpe repetidamente las negociaciones o conversaciones entre otros jugadores de la mesa sin participar directamente en ellas.
  11. Un jugador golpea sus cartas contra la mesa y exclama en voz alta: «¡Esta mesa es ridícula! ¡Hoy nada me sale bien!».
  12. Una carta alterada contiene contenido ofensivo, inapropiado o perturbador.

 

Filosofía:

Los torneos de VTES dependen en gran medida de la interacción social, la negociación y un ambiente de cooperación. Todos los participantes tienen derecho a disfrutar de un entorno seguro, respetuoso y agradable. Cuando la conducta de un jugador sobrepasa los límites aceptables, ya sea por su lenguaje, su actitud o sus acciones disruptivas, debe hacérsele saber que dicho comportamiento es inaceptable para preservar un entorno de torneo adecuado.

 

Sanción:

 

Amonestación.

 

Medida correctora adicional:

El jugador deberá corregir inmediatamente el comportamiento disruptivo.

 

 

4.2. Conducta antideportiva — Grave

 

Definición:

Esta infracción se produce cuando un jugador incurre en un comportamiento dirigido específicamente contra otro jugador, un juez o cualquier otro participante de forma agresiva, intimidatoria o coercitiva, creando un entorno hostil, inseguro o intimidante.

Incluye la agresividad verbal persistente o escalada, los insultos personales (relacionados con la raza, el color de piel, la religión, el origen nacional, la edad, el género, la discapacidad, la orientación sexual, etc.), la intimidación durante las negociaciones o cualquier conducta que razonablemente haga que otro participante se sienta acosado, amenazado o señalado.

Lo determinante es que la conducta deja de ser una mera reacción emocional y pasa a convertirse en un ataque personal, una forma de presión o una humillación, aunque el infractor no haya actuado con intención maliciosa; el impacto sobre los demás participantes prevalece sobre la intención.

Las amenazas o intentos de violencia física deben tratarse como Conducta antideportiva — Comportamiento agresivo.

Esta infracción puede producirse incluso cuando el infractor no pretendía causar daño; el impacto de su conducta tiene prioridad sobre su intención.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador dirige un insulto racista o discriminatorio a otro participante.
  2. Un jugador utiliza deliberadamente un lenguaje corporal amenazador o un tono intensamente confrontativo hacia un oponente concreto para presionarlo a aceptar un trato o abstenerse de realizar determinadas acciones.
  3. Un jugador dirige comentarios despectivos u hostiles específicamente contra otro participante —sobre sus decisiones, su habilidad de juego o sus características personales— con la intención de influir en la partida o desestabilizar emocionalmente al oponente.
  4. Un jugador descarga repetidamente su ira contra la misma persona, pasando de una simple frustración a un ataque personal continuado que genera un ambiente hostil o inseguro en la mesa.
  5. Un jugador intenta obligar a otro participante a actuar de una determinada manera mediante una actitud agresiva —inclinándose sobre él, hablando con un tono amenazante o realizando gestos intimidatorios— hasta hacer que la persona se sienta insegura o presionada.
  6. Un jugador se dirige repetidamente a otro jugador o espectador utilizando un género incorrecto de forma deliberada.
  7. Un jugador toma fotografías o graba vídeos de otro participante sin su consentimiento expreso, incluso durante las negociaciones en la mesa.
  8. Un jugador insiste en mantener interacciones personales no deseadas (como insinuaciones o propuestas de carácter romántico).
  9. Un jugador bloquea intencionadamente el paso de otro participante intentando provocar contacto físico.
  10. Un espectador utiliza redes sociales o canales públicos de comunicación relacionados con el evento para ridiculizar, amenazar o acosar a un participante.

 

 

Filosofía:

Un torneo de VTES debe proporcionar un entorno seguro y respetuoso para todos los asistentes.

 

El acoso, ya sea verbal, digital o físico, socava tanto la seguridad como la integridad del evento. Dado que VTES se basa en gran medida en la interacción social y la negociación, mantener un ambiente de respeto es esencial para garantizar un juego justo.

 

Cuando un jugador genera una situación perjudicial u hostil, los jueces deben intervenir de inmediato.

 

Las partidas afectadas por esta infracción deben detenerse y las personas implicadas deben ser separadas. El infractor debe ser apartado de la zona de juego para comunicarle la sanción y evitar que la situación continúe escalando. Independientemente de su intención, debe explicársele por qué su comportamiento resulta inaceptable.

 

Si, tras la investigación, se concluye que los hechos no alcanzan el nivel de Conducta antideportiva — Grave, los jueces deberán igualmente hablar con las personas implicadas para prevenir nuevos incidentes o malentendidos.

 

Sanción: 

 

Ajuste en la clasificación.

 

Medida correctora adicional:

El jugador deberá cesar inmediatamente el comportamiento inapropiado y se remitirá un informe escrito del incidente al Comité Ético de la VEKN.

 

Escalada:

Si se determina que la conducta fue intencionadamente maliciosa, el jugador no muestra arrepentimiento o reincide en el futuro, la sanción será Descalificación y expulsión del recinto del torneo. Además, el comportamiento deberá comunicarse al Comité Ético de la VEKN.

 

4.3. Conducta antideportiva — Comportamiento agresivo

 

Definición:

Un jugador incurre en esta infracción cuando lleva a cabo un comportamiento físicamente amenazante o violento, o causa daños de forma intencionada a otra persona, a sus pertenencias o al material del torneo.

 

Esto incluye cualquier acción que razonablemente pueda hacer que otra persona tema por su seguridad o que constituya un acto de intimidación física.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador amenaza con agredir físicamente a otro jugador que se niega a aceptar un acuerdo o a conceder una situación de final de partida.
  2. Un jugador aparta bruscamente la silla de otro participante, provocando que este caiga al suelo.
  3. Un jugador amenaza verbalmente a un juez tras recibir una decisión desfavorable.
  4. Un jugador destruye o intenta destruir las cartas o el material de otro jugador.
  5. Un jugador vuelca deliberadamente una mesa de juego o la golpea violentamente.
  6. Un espectador se enfrenta de forma agresiva a un jugador, provocando un temor razonable a que la situación desemboque en violencia física.

 

Filosofía:

Mantener un entorno seguro y respetuoso en los eventos de VTES es absolutamente esencial.

 

La intimidación física, la violencia y las amenazas, ya se dirijan contra personas o contra bienes materiales, nunca son tolerables. La naturaleza multijugador y altamente social de VTES no justifica este tipo de conductas bajo ninguna circunstancia.

 

Esta infracción requiere la expulsión inmediata del infractor para proteger a la comunidad del torneo.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Medida correctora adicional:

  • El organizador del torneo deberá ordenar al infractor que abandone inmediatamente el recinto. Dependiendo de la gravedad de los hechos, podrán adoptarse medidas adicionales, entre ellas comunicar el incidente al Comité Ético de la VEKN.
  • Vuelco de la mesa de juego: 
  • El juez deberá detener inmediatamente la partida, garantizar la seguridad de todos los participantes y asegurar la zona. Si existe cualquier riesgo de lesiones o de que continúe la alteración del orden, la mesa permanecerá suspendida hasta que la situación esté completamente controlada.
  • Siempre que sea posible, el juez intentará reconstruir el estado de la partida utilizando información fiable (cartas visibles, cantidades conocidas de reserva sanguínea, fichas y el acuerdo unánime de los jugadores). La reconstrucción sólo será aceptable si puede realizarse con un alto grado de certeza y con un mínimo de controversia.
  • Si el estado de la partida puede reconstruirse de forma fiable, la partida podrá reanudarse concediendo una extensión de tiempo suficiente para compensar la interrupción.
  • Si el estado de la partida no puede reconstruirse de forma fiable, el juez deberá dar la partida por terminada.
  • Los jueces deberán adoptar las medidas razonables necesarias para evitar que el resto de jugadores resulte perjudicado por la interrupción. Estas medidas pueden incluir conceder una extensión de tiempo, modificar la asignación de asientos si la ronda debe reiniciarse o aplicar las soluciones previstas por el reglamento para interrupciones irrecuperables de la partida.
  • El incidente y todas las medidas adoptadas deberán documentarse en el informe del torneo, indicando si la partida se reanudó, se dio por terminada o fue objeto de cualquier otro ajuste.

 

4.4. Conducta antideportiva — Soborno y apuestas

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando ofrece, solicita, insinúa o acepta cualquier incentivo ajeno a la partida con el propósito de influir en el resultado de una partida o enfrentamiento, como convencer a un oponente para que conceda la partida, juegue deliberadamente de una determinada manera, acepte un orden concreto de eliminaciones de otros jugadores o manipule el reparto de Puntos de Victoria.

 

Esto incluye cualquier intento de intercambiar premios, cartas, favores u otros beneficios a cambio de un resultado específico dentro de la partida o del torneo.

 

Se considera apuesta cuando cualquier jugador o espectador realiza, acepta u ofrece una apuesta sobre el resultado de un torneo de VTES, de una ronda o de cualquier aspecto de una partida (por ejemplo, el número de Puntos de Victoria que obtendrá un jugador o quién será eliminado en primer lugar). La apuesta no tiene por qué ser económica, y es irrelevante que quien apueste participe o no en esa partida.

 

Ejemplos:

  1. Durante una ronda preliminar, un jugador ofrece dinero a su depredador para que conceda la partida y así asegurar su clasificación para la final.
  2. Un jugador ofrece una carta rara de VTES a su presa si acepta dejarse eliminar sin oposición.
  3. Un jugador sugiere: «Concederé la partida si me das parte de los premios».
  4. Dos jugadores acuerdan antes de la partida que el ganador recibirá una carta o un sobre de la colección del perdedor.
  5. Dos espectadores hacen una apuesta sobre cuántos Puntos de Victoria conseguirá un determinado jugador durante la ronda.
  6. Un jugador intenta negociar un empate intencionado a cambio de beneficios ajenos a la partida.

 

Filosofía:

El soborno y las apuestas socavan la integridad competitiva de un torneo de VTES, especialmente teniendo en cuenta la importancia que tiene la negociación social dentro del propio juego. Negociar acciones dentro de la partida forma parte esencial de VTES, pero negociar resultados de partidas, concesiones o el reparto de premios está estrictamente prohibido.

 

Cualquier intento de influir en los resultados del torneo mediante incentivos, recompensas o acuerdos externos compromete gravemente la equidad y la legitimidad de la competición y debe ser sancionado de inmediato.

 

Sanción: 

 

Descalificación. 

 

Debe remitirse un informe escrito del incidente al Comité Ético de la VEKN.

 

4.5. Conducta antideportiva — Robo de material del torneo

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando se apropia, oculta o retiene deliberadamente materiales que no le pertenecen y que forman parte del entorno del torneo. Esto incluye cartas, fichas, marcadores, material del torneo o cualquier otro elemento proporcionado por la organización o perteneciente a otros participantes.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador retira cartas de la cripta o de la biblioteca de otro jugador entre rondas.
  2. Un jugador se lleva un número de mesa u otro material propiedad del torneo.
  3. Un jugador descubre que, al terminar la ronda, tiene una carta de un oponente y decide ocultarlo en lugar de informar a un juez.
  4. Un jugador se guarda componentes de uso común (por ejemplo, fichas de sangre o de reserva sanguínea) proporcionados por la organización.

 

Filosofía:

Los participantes en un torneo deben poder confiar en que sus cartas, cajas para mazos y cualquier material utilizado durante el evento permanecerán seguros. Aunque los jugadores son responsables de vigilar sus pertenencias, nunca deberían tener que preocuparse por sufrir un robo durante el torneo.

 

El robo socava la integridad del entorno del torneo y es completamente inaceptable.

 

El robo de bienes personales que no formen parte del material del torneo es responsabilidad principal del Organizador del Torneo, aunque los jueces deberán colaborar cuando resulte oportuno.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Medida correctora adicional:

El Organizador del Torneo deberá exigir al infractor que abandone inmediatamente el recinto. Dependiendo de la gravedad del incidente, podrá ser necesario remitir un informe al Comité Ético de la VEKN.

 

4.6. Conducta antideportiva — Pérdida de tiempo deliberada

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando retrasa deliberadamente el desarrollo de la partida —mediante la inacción, una toma de decisiones excesivamente lenta o demoras procedimentales innecesarias— con el fin de obtener ventaja del límite de tiempo de la ronda.

Si el ritmo lento no es intencionado, debe aplicarse Error de torneo — Juego lento.

La pérdida de tiempo deliberada en VTES es especialmente perjudicial porque el transcurso del tiempo puede influir en el resultado de la partida, en los Puntos de Victoria obtenidos en la mesa y en la clasificación del torneo.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador se encuentra en una posición favorable en la mesa y dedica repetidamente largos periodos de tiempo a "pensar" decisiones triviales para reducir la probabilidad de que los demás jugadores puedan responder de forma significativa antes de que se agote el tiempo.
  2. Un jugador que lidera la mesa en Puntos de Victoria ralentiza deliberadamente su fase de influencia o su fase servil para impedir que los demás tengan oportunidad de alcanzarlo.
  3. Un jugador que está a punto de ser eliminado prolonga intencionadamente sus decisiones para consumir el tiempo restante, con la esperanza de que la partida termine por tiempo antes de ser eliminado.
  4. Un jugador dedica un tiempo excesivo a resolver efectos obligatorios o a secuenciar acciones sin ninguna finalidad estratégica distinta de consumir tiempo.
  5. Un jugador realiza todos los pasos de forma detallada durante los últimos minutos de la partida, cuando anteriormente utilizaba atajos de forma habitual; por ejemplo, pasa de decir «¿listos para elegir ataques?» a «nada antes del maniobras», «¿alguna respuesta?», «no maniobro», «¿alguna respuesta?», «no uso más efectos antes del ataque», «¿alguna respuesta?»). Del mismo modo, pasa de preguntar «¿alguien bloquea?» a solicitar la respuesta de cada jugador individualmente («¿bloquea mi presa?», «¿alguna respuesta?», «¿bloquea mi depredador?», «¿alguna respuesta?»).

 

Filosofía:

La pérdida de tiempo deliberada atenta contra la equidad fundamental de VTES. Dado que la gestión del tiempo influye de manera significativa en la puntuación y en el avance dentro del torneo, manipular intencionadamente el ritmo de juego se considera una forma de hacer trampas.

 

Es especialmente importante observar los cambios de comportamiento, sobre todo cuando un jugador se encuentra en una posición ventajosa o la partida está próxima a finalizar. Si un jugador ha mantenido un ritmo constante durante toda la partida, no debe obligársele a acelerar simplemente para que otro jugador tenga ocasión de jugar un turno más.

 

Cualquier intento deliberado de aprovechar el reloj —ya sea para proteger una ventaja, evitar ser eliminado o impedir que otros jugadores puedan puntuar— es inaceptable.

 

La pérdida de tiempo deliberada es una infracción grave y siempre se considera un acto intencionado. Los jueces deben investigarla con rapidez cuando detecten patrones sospechosos, especialmente en rondas con límite de tiempo o en mesas finales.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Medida correctora adicional:

El jugador deberá abandonar el recinto si así lo indica el Organizador del Torneo. Los jueces deberán documentar exhaustivamente el incidente para su correspondiente informe.

 

4.7. Conducta antideportiva — Hacer trampas

 

Definición:

Una persona comete esta infracción cuando infringe intencionadamente las reglas o las políticas del torneo, miente a un oficial del torneo o tiene conocimiento de que se ha cometido una infracción grave durante su partida y decide no comunicarla.

Para que una acción se considere hacer trampas, deben cumplirse los siguientes requisitos: el jugador es consciente de que su acción es ilegal y, además, intenta obtener una ventaja o incurre en una conducta definida expresamente como hacer trampas en esta guía (incluyendo mentir a un oficial del torneo o no informar de una infracción grave conocida).

Si no se cumplen estos criterios, la conducta no constituye hacer trampas y deberá tratarse como otra infracción (por ejemplo, Error de procedimiento, Error de torneo o Conducta antideportiva — Leve/Grave).

En VTES, hacer trampas puede parecer inicialmente un simple error de procedimiento o de juego; antes de determinar la infracción correspondiente, los jueces deben investigar la intención y el grado de conocimiento del jugador.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador altera intencionadamente los resultados en el acta de la partida sin que los demás jugadores de la mesa lo sepan.
  2. Un jugador miente a un juez sobre el estado de la partida o sobre el orden en que ocurrieron las acciones para influir en una resolución a su favor.
  3. Un jugador permite deliberadamente que otro jugador gire un siervo, queme sangre o resuelva incorrectamente una acción de una forma que le beneficia, y decide no informar del error.
  4. Un jugador observa que un oponente no aplica un efecto obligatorio —como quemar sangre para pagar el coste de una carta o resolver completamente un efecto de combate— y decide deliberadamente no señalar el error.
  5. Un jugador mira en secreto las cartas de la cripta o de la biblioteca de otro jugador durante la preparación de los mazos o mientras se barajan.
  6. Un jugador añade cartas a su biblioteca o a su cripta que no formaban parte de la lista de mazo registrada.
  7. Un jugador se da cuenta de que ha robado una carta adicional de su biblioteca o de su cripta, o de que ha manipulado el orden de las cartas, y decide no llamar a un juez para evitar recibir una penalización.

 

Filosofía:

Hacer trampas destruye la integridad de VTES como juego social y competitivo.

 

Dado que VTES se basa en gran medida en la negociación, la confianza y la información compartida sobre el estado de la partida, cualquier engaño o manipulación intencionados que excedan los límites permitidos por el juego resultan especialmente perjudiciales.

 

Los jugadores que infringen deliberadamente las reglas para obtener una ventaja personal —ya sea mediante una acción o mediante una omisión consciente— socavan la equidad de todo el torneo. Estos comportamientos no pueden tolerarse bajo ninguna circunstancia.

 

Los jueces deben investigar cuidadosamente los posibles casos de hacer trampas, distinguiendo los errores genuinos de las conductas intencionadas. Una vez acreditadas la intención y el conocimiento, la sanción es obligatoria.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Medida correctora adicional:

El infractor deberá abandonar el recinto si así lo decide el Organizador del Torneo.

 

Deberá remitirse un informe escrito del incidente al Comité Ético de la VEKN.

 

4.8. Conducta antideportiva — Fraude

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando tergiversa intencionadamente las reglas, los procedimientos, sus datos personales o cualquier otra información relevante para el torneo.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador se inscribe en un torneo utilizando un nombre falso o un número VEKN incorrecto.
  2. Un jugador afirma falsamente que una carta de uso habitual funciona de una forma completamente distinta, esperando que su oponente no compruebe el texto de la carta.
  3. Un jugador explica deliberadamente de forma incorrecta un procedimiento del torneo (por ejemplo, las reglas de asignación de asientos, las extensiones de tiempo o los criterios de desempate) para obtener una ventaja.
  4. Un jugador finge no comprender el estado actual de la partida para justificar una acción ilegal que ya tenía intención de realizar.
  5. Un jugador oculta que ha recibido sobres o cartas promocionales adicionales en un torneo de formato limitado y las añade en secreto a su mazo.
  6. Un jugador falsifica o altera información en una hoja del Archon, como el número de PV obtenidos o la clasificación final.
  7. Un jugador comunica intencionadamente un resultado de partida incorrecto para mejorar su propia clasificación o perjudicar la de otro jugador.

 

Filosofía:

El fraude socava la integridad del torneo y la confianza de la comunidad. Este comportamiento no será tolerado bajo ninguna circunstancia..

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Debe remitirse un informe escrito del caso al Comité Ético de la VEKN.

 

4.9. Conducta antideportiva — Colusión

 

Definición:

Dos o más jugadores acuerdan deliberadamente alterar, predeterminar o establecer de cualquier otro modo de forma ilícita el resultado de una partida o de un enfrentamiento.

 

Esto incluye cualquier acuerdo destinado a manipular la clasificación, los resultados de una mesa o el desarrollo del torneo al margen de la negociación normal y permitida que tiene lugar durante una partida de VTES.

 

Ejemplos:

  1. Un jugador acepta dejar que un amigo le elimine sin ofrecer resistencia para aumentar las posibilidades de ese amigo de clasificarse para la mesa final.
  2. Cuando sólo quedan dos jugadores en la partida, ambos acuerdan lanzar una moneda al aire para decidir cuál de ellos concederá la partida y se la otorgará al otro.
  3. Dos jugadores que están jugando en mesas distintas coordinan concesiones para influir en qué jugadores se clasifican para la final.
  4. Varios jugadores acuerdan en privado, antes de comenzar una ronda, quién va a «llevarse la mesa», independientemente de cómo se desarrolle la partida.

 

Filosofía:

Dado que VTES es un juego multijugador basado en la negociación, las conversaciones en la mesa y los acuerdos durante la partida son una parte normal del juego, siempre que respeten unos límites estrictos.

 

Un pacto o acuerdo no constituye colusión siempre que se cumplan todas las condiciones siguientes:

  • No se ofrecen incentivos ajenos a la partida en curso (dinero, cartas, favores, etc.).
  • Todo se negocia abiertamente en la mesa, sin acuerdos secretos ni conversaciones fuera de ella.
  • No se utiliza ningún método aleatorio (lanzar una moneda, tirar un dado, robar una carta, etc.) para decidir un ganador o una concesión.
  • El acuerdo no pretende predeterminar el resultado del torneo más allá de lo que puede lograrse mediante el desarrollo normal y legal de la partida.

 

Si un acuerdo o un comportamiento incumple cualquiera de estas condiciones, deja de ser una negociación permitida y pasa a considerarse colusión.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Debe remitirse un informe escrito del caso al Comité Ético de la VEKN.

 

 

4.10. Conducta antideportiva — Alteración de la salud y la seguridad

 

Definición:

Un jugador comete una Alteración de la salud y la seguridad cuando su estado físico o su comportamiento crea un entorno inseguro, insalubre o gravemente incómodo para los demás participantes, o cuando le impide participar razonablemente en el torneo.

Esto incluye, entre otros supuestos:

  • Problemas graves de higiene que causen una molestia significativa a los demás jugadores.
  • Estado evidente de embriaguez o intoxicación por sustancias que afecte al desarrollo de la partida o a la conducta del jugador.
  • Cualquier comportamiento que suponga un riesgo para la salud o la seguridad de los participantes.

 

Filosofía:

Los organizadores del torneo deben garantizar un entorno de juego seguro, respetuoso y cómodo para todos los participantes. Aunque pequeños problemas personales o molestias leves no deben sancionarse, las situaciones que afecten de forma material a la capacidad de otros jugadores para participar o concentrarse deben abordarse con rapidez y discreción.

 

El objetivo es corregir el problema, no castigar al jugador. Los jueces deben tratar estas situaciones con profesionalidad y confidencialidad.

 

Sanción:

 

Amonestación → Expulsión del recinto (si el problema no se corrige)

 

En primer lugar, el juez debe realizar una petición privada al jugador para que corrija la situación (por ejemplo, salir un momento para asearse, tomarse un descanso para recuperarse, etc.).

 

Si el problema no puede solucionarse rápidamente o reviste especial gravedad, la medida adecuada será retirar al jugador del torneo sin imponer sanciones adicionales.

 

Notas adicionales:

  • Los jueces deben tratar estos casos con respeto y evitar cualquier lenguaje humillante o denigrante.
  • Las afecciones médicas deben abordarse con especial sensibilidad; en caso de duda, debe priorizarse la adaptación o la acomodación del jugador antes que la sanción.
  • Las políticas relativas al consumo de alcohol y otras sustancias deberán ajustarse a la legislación aplicable y a las normas del recinto donde se celebre el torneo.

 

4.11. Conducta antideportiva — Abandono airado de la partida

 

Definición:

Un jugador comete esta infracción cuando abandona deliberadamente una partida en curso por enfado o frustración —levantándose de la mesa, negándose a seguir jugando o haciendo imposible que la partida continúe— sin autorización de un juez y fuera de los procedimientos legítimos del torneo (por ejemplo, una emergencia médica).

 

Ejemplos:

  1. Un jugador se levanta, recoge sus cartas y abandona la mesa a mitad de la partida tras un resultado desfavorable.
  2. Un jugador manifiesta que se niega a seguir jugando e ignora las instrucciones del juez para continuar la partida.
  3. Un jugador abandona deliberadamente la partida marchándose del recinto o ausentándose sin avisar a un juez, provocando que la mesa tenga que detener el juego.
  4. Un jugador pone fin de forma abrupta a su participación (por ejemplo, recoge todas sus cartas y se marcha) como reacción a haber sido objetivo de otro jugador, antes de que el estado de la partida pueda resolverse correctamente.

 

Filosofía:

Los torneos de VTES dependen de que todos los jugadores permanezcan en la partida hasta que esta finalice mediante los procedimientos normales de eliminación o mediante una resolución aprobada por un juez. Abandonar la partida por enfado compromete la integridad competitiva, perjudica la experiencia del resto de jugadores de la mesa y puede afectar de forma injusta a la puntuación, al tiempo de ronda y a la clasificación del torneo. Por su propia naturaleza, este comportamiento es intencionado y constituye una conducta antideportiva.

 

Sanción:

 

Descalificación.

 

Medidas correctoras adicionales:

  • El jugador descalificado es retirado inmediatamente de la partida y del torneo.
  • El juez debe ajustar el estado de la partida de la forma más justa y menos disruptiva posible, considerando que el jugador ya no está presente en la mesa (véase el apartado 1.1.4. Descalificación: Ajuste del estado de la partida tras una descalificación).
  • El juez podrá conceder una ampliación del tiempo de la ronda si la interrupción ha consumido una cantidad significativa de tiempo.
  • Podrán imponerse sanciones adicionales si el comportamiento fue agresivo o perturbador hacia otros jugadores o hacia el personal del torneo.

 

 

4.12. Conducta antideportiva — No jugar para ganar

 

Definición:

En un entorno de torneo, se espera que cada jugador tome decisiones de juego orientadas a maximizar su propio resultado conforme a las reglas. Un jugador comete la infracción de No jugar para ganar cuando juega deliberadamente de una forma que no persigue ese objetivo.

A efectos de VTES, jugar para ganar significa lo siguiente, por orden de prioridad:

  • El jugador debe intentar ganar la mesa obteniendo una mayoría absoluta de puntos de victoria (al menos 2 PV y más que cualquier otro jugador).
  • Si ganar la mesa ya no es una posibilidad realista, debe intentar conseguir el mayor número posible de Puntos de Victoria.
  • Si no puede conseguir razonablemente un punto de victoria completo, debe intentar obtener medio punto de victoria sobreviviendo hasta que la partida finalice por tiempo.

 

Ejemplos de jugar para ganar:

  • Un jugador que ya tiene asegurada la victoria de la mesa con 3 puntos de victoria concede los puntos de victoria restantes a su oponente, que actualmente tiene 0 puntos, terminando la partida con un resultado de 3–2.
  • Un jugador sin siervos preparados, con 3 de reserva sanguínea y sin posibilidades razonables de sobrevivir hasta el límite de tiempo (quedando todavía 30 minutos de ronda), se autoelimina transfiriendo sus 3 de reserva sanguínea a un vampiro incontrolado.
  • Un jugador declara abiertamente que ya no intenta mejorar su resultado (por ejemplo, amenazando con autoeliminarse o con «elegir al ganador»), pero continúa realizando acciones razonables para sobrevivir o conseguir puntos de victoria. Esto, por sí solo, no constituye una infracción, ya que la negociación, las amenazas estratégicas y la conversación en mesa forman parte del juego normal de VTES.

 

No se exige que el jugador consiga estos objetivos, pero sí que intente alcanzarlos de buena fe.

 

La negociación, la conversación en mesa y los pactos están permitidos y no tienen restricciones. Aceptar un acuerdo, incluso uno aparentemente desfavorable o «perdedor», no constituye por sí mismo una infracción.

 

La infracción de No jugar para ganar solo se produce cuando un jugador acepta y cumple deliberadamente un acuerdo que, en el momento en que fue alcanzado, no mejora sus posibilidades de ganar la partida ni de maximizar los puntos de victoria que razonablemente puede obtener.

 

Ejemplos de infracciones de la obligación de jugar para ganar:

  • Un jugador renuncia evidente y deliberadamente a eliminar a otro, lo cual le daría la victoria de la mesa, sin que exista ninguna desventaja estratégica para ello, con el fin de favorecer o perjudicar a otro jugador.
  • Un jugador que ya no puede ganar la mesa acelera deliberadamente su propia eliminación en lugar de intentar sobrevivir para obtener medio punto de victoria cuando la partida está próxima a finalizar por tiempo.
  • Un jugador declara públicamente que ya no pretende mejorar su resultado (por ejemplo, amenazando con autoeliminarse o con «elegir al ganador») y, posteriormente, sus acciones demuestran claramente que ha abandonado cualquier intento de mejorar su propio resultado, por ejemplo autoeliminándose deliberadamente o realizando de forma sistemática jugadas que razonablemente no pueden aumentar sus posibilidades de puntuar.
  • Un jugador acepta un acuerdo que, en el momento en que se realiza, no mejora razonablemente sus posibilidades de conseguir una victoria de mesa ni de maximizar sus puntos de victoria y, posteriormente, lo cumple deliberadamente.

Todos estos ejemplos presuponen la existencia de intencionalidad. Una mala jugada debida a falta de habilidad, un error de cálculo o una evaluación incorrecta de la partida no constituye esta infracción.

 

Filosofía:

VTES es un juego multijugador en el que las decisiones individuales tienen consecuencias para todos los jugadores de la mesa. La integridad del torneo depende de que cada participante juegue buscando el mejor resultado posible para sí mismo dentro de las reglas del juego.

 

No jugar para ganar altera artificialmente los incentivos de la partida, favorece o perjudica injustamente a otros jugadores y puede desvirtuar el valor competitivo del resultado. Aunque VTES permite la negociación, la diplomacia y las alianzas temporales, estas siempre deben utilizarse como herramientas al servicio del propio éxito, y nunca como un sustituto de este.

 

Los jueces deben valorar los acuerdos atendiendo a la intención del jugador y a la percepción razonable del estado de la partida en el momento en que el acuerdo fue alcanzado. Cualquier tipo de acuerdo es legal, incluso aquellos que puedan parecer desfavorables o «perdedores», ya que ningún jugador está obligado a cumplirlos.

 

Un acuerdo sólo es relevante para esta infracción cuando un jugador lo acepta y lo cumple deliberadamente, y hacerlo no puede entenderse razonablemente, con la información disponible en ese momento, como una forma de mejorar sus posibilidades de conseguir una victoria de mesa o de maximizar sus puntos de victoria.

 

Los jueces deben actuar con prudencia al aplicar esta infracción. El desacuerdo con una línea de juego o con una estrategia poco convencional no es motivo suficiente. Esta infracción sólo debe aplicarse cuando resulte evidente que el jugador ha abandonado deliberadamente sus propios objetivos competitivos.

 

Sanción:

 

Amonestación.

 

Si el jugador ya ha realizado múltiples acciones que perjudican deliberadamente sus propias posibilidades y la situación ya no puede corregirse, la sanción se incrementa a un Ajuste en la clasificación.

 

 

5. Cuestiones organizativas

 

Esta sección trata, en términos generales, de las cuestiones organizativas relacionadas con los aspectos prácticos de la gestión de un torneo.

 

5.1. Cuestiones organizativas — Abandono inesperado

Descripción:

Un jugador abandona el torneo de forma inesperada y ya no puede continuar participando.

 

Resolución:

  • Si el abandono se produce durante la asignación de asientos de una mesa de 5 jugadores, la mesa pasa a convertirse en una mesa de 4 jugadores.
  • Si el abandono se produce durante la asignación de asientos de una mesa de 4 jugadores, los jugadores deberán ser reasignados para formar mesas legales de 4 o 5 jugadores, siguiendo el procedimiento descrito en las Reglas de Torneo de la VEKN, sección 3.1.2 (Asignación de asientos).
  • En torneos de gran tamaño (como el Campeonato de Europa) que no utilicen el sistema multiarbitral, si un jugador abandona una mesa de cuatro jugadores después de que el resto de mesas hayan comenzado la ronda, esa plaza deberá ser ocupada para mantener el tamaño reglamentario de la mesa. Un miembro de la organización ocupará ese asiento como jugador sustituto (véase 5.1.1. Jugador sustituto), utilizando un mazo elegido al azar entre los mazos aportados al evento por el personal de la organización.
  • Si el abandono hace imposible formar mesas legales, el torneo pasará inmediatamente a considerarse no sancionado. Entre rondas podrán realizarse ajustes (por ejemplo, que un juez pase a jugar) para recuperar la condición de torneo sancionado, si ello es posible.
  • Si el abandono se produce antes del comienzo de la primera ronda y no pueden formarse mesas legales, el torneo será no sancionado y no deberá repartirse ningún soporte oficial de premios de la VEKN o del editor.
  • Si el torneo pasa a ser no sancionado debido a abandonos durante su desarrollo, los premios podrán seguir distribuyéndose con normalidad. El Archon o el informe del torneo deberán enviarse como de costumbre, indicando lo sucedido. El torneo aparecerá como no sancionado y no afectará a la clasificación de los jugadores.

 

5.1.1. Jugador sustituto

 

Definición:

Un jugador sustituto es un miembro de la organización del torneo que ocupa temporalmente un asiento vacante en una partida en curso con el fin de mantener el número reglamentario de jugadores en la mesa y preservar la integridad de la estructura del torneo.

 

Un jugador sustituto no es un participante del torneo y no compite por clasificación, puntuación ni premios. Su función es exclusivamente procedimental: permitir que la partida continúe bajo unas condiciones de torneo válidas..

 

Responsabilidades:

El jugador sustituto debe:

  • Jugar para ganar de buena fe, tomando decisiones estratégicas razonables como lo haría cualquier jugador normal, conforme a las reglas del torneo.
  • Evitar cualquier sesgo o favoritismo y no beneficiar ni perjudicar deliberadamente a ningún jugador concreto.
  • Mantener un ritmo de juego constante, sin ralentizar ni acelerar artificialmente la partida.
  • Abstenerse de utilizar información externa, incluido cualquier conocimiento sobre los jugadores, la clasificación o el estado general del torneo que normalmente no estaría disponible dentro de la partida.
  • Cumplir todas las reglas e instrucciones de los jueces como si fuera un jugador más.

 

Requisitos del mazo:

  • El jugador sustituto deberá utilizar un mazo funcional y razonablemente competitivo, con posibilidades reales de ganar una mesa en circunstancias normales.
  • El mazo deberá elegirse al azar entre un conjunto de mazos proporcionados por los jueces o por la organización del torneo, con el fin de evitar cualquier sesgo.
  • El mazo deberá ser legal para el formato y cumplir todas las normas de construcción de mazos.
  • Siempre que sea posible, la organización debería preparar previamente un pequeño conjunto de mazos aprobados específicamente para su utilización por jugadores sustitutos, garantizando así la coherencia y evitando ventajas no deseadas.

 

Puntuación e impacto en el torneo:

  • El jugador sustituto no obtiene puntos de victoria, victoria de mesa ni puntos de torneo.
  • Cualquier punto de victoria o victoria de mesa que obtuviera no se registra y no tiene efecto alguno sobre la clasificación del torneo.
  • A efectos de la partida:
  • Un jugador sustituto puede eliminar a otros jugadores y puede ser eliminado, y estos hechos afectan al estado de la partida con total normalidad.
  • Los puntos de victoria generados por las interacciones con el jugador sustituto se conceden a los demás jugadores conforme a las reglas habituales, salvo que el propio jugador sustituto no conserva ningún punto.
  • La presencia de un jugador sustituto no debe modificar la estructura de puntuación del resto de jugadores más allá de lo que ocurra de forma natural durante la partida.

 

Filosofía:

El propósito de un jugador sustituto es preservar la integridad del torneo, no influir en sus resultados.

Las mesas de cuatro o cinco jugadores constituyen un requisito estructural fundamental de VTES, y permitir que una partida continúe con menos jugadores alteraría de forma significativa tanto la dinámica del juego como el sistema de puntuación.

Al exigir que el jugador sustituto actúe como un participante competitivo normal, pero eliminando sus resultados de la competición, se garantiza que:

  • la partida siga siendo estratégicamente válida;
  • el resto de jugadores reciban un trato justo; y
  • se preserve la estructura del torneo.

 

5.2. Cuestiones organizativas — Interferencia del recinto

 

Descripción:

El recinto impone restricciones que obligan a modificar la duración de las rondas.

 

Resolución:

  • Ajusta la duración de las rondas según sea necesario para cumplir los requisitos del recinto.
  • El torneo pasará a ser no sancionado si se cumplen ambas condiciones siguientes:
  • Alguna ronda tiene un límite de tiempo inferior a 2 horas, y
  • Al menos una mesa de esa ronda finaliza porque se agota el tiempo.
  • Si una ronda de menos de 2 horas finaliza sin que ninguna mesa alcance el límite de tiempo, el torneo seguirá siendo sancionado.
  • Añada una nota sobre los problemas del recinto en el informe del torneo. Siempre que el torneo pueda completarse, los premios podrán distribuirse con normalidad.

 

5.3. Cuestiones organizativas — Fuerza mayor y finalización de emergencia

 

Definición:

Se considera una situación de fuerza mayor cualquier acontecimiento externo e imprevisto que haga inseguro o imposible continuar un torneo sancionado. Algunos ejemplos son, entre otros:

  • una alarma de incendio o la evacuación del edificio;
  • un corte prolongado del suministro eléctrico;
  • una emergencia meteorológica grave;
  • un comportamiento disruptivo o amenazante por parte del personal del recinto o de terceros ajenos al torneo;
  • cualquier circunstancia que comprometa la seguridad de los participantes o la integridad del evento.

 

Resolución:

El Juez Principal debe detener inmediatamente todas las partidas y garantizar la seguridad de todos los participantes. Una vez asegurada la situación, el Juez Principal y el Organizador del Torneo decidirán si es posible continuar el torneo.

 

A. Si el torneo no puede continuar y debe darse por finalizado

  1. La seguridad es lo primero

No podrá reanudarse el juego si el recinto no es seguro o el entorno resulta hostil (incluyendo comportamientos agresivos o abusivos por parte del personal del recinto). Los jueces y organizadores deberán indicar a los jugadores que abandonen la zona de forma ordenada y que solo vuelvan a reunirse cuando sea seguro hacerlo.

  1. Clasificación cuando el torneo finaliza durante una ronda
    Si el torneo no puede reanudarse en un plazo razonable:
  • Todas las partidas en curso finalizan inmediatamente y no se concederán más Puntos de Victoria (PV).
  • Cada jugador conservará los PV y las Partidas Ganadas (PG) obtenidos hasta la última ronda completada íntegramente.
  • Las rondas incompletas no se tendrán en cuenta para la clasificación, aunque algunas mesas hubieran terminado antes que otras.
  • Si la interrupción se produce durante la final, el torneo se considerará incompleto y no se proclamará un vencedor, salvo que la normativa del torneo disponga lo contrario.
  1. Premios y clasificaciones
    Los premios y títulos se otorgarán exclusivamente según la clasificación de la última ronda completada íntegramente.
  • Si no se ha completado ninguna ronda, el torneo se considerará nulo.
  • Las clasificaciones para otros eventos (por ejemplo, la clasificación para el Día 1 del Campeonato de Europa) se determinarán igualmente según la última ronda completada.
  1. Informe
    El Juez Principal deberá remitir un informe escrito completo a la VEKN que incluya:
  • la naturaleza del caso de fuerza mayor;
  • el proceso seguido para tomar la decisión;
  • la clasificación en el momento de la finalización del torneo;
  • cualquier incidencia relacionada con la seguridad o con la conducta de terceros.

 

B. Si el torneo puede reanudarse con seguridad tras una interrupción

Si la emergencia queda resuelta y el recinto vuelve a ser seguro en un plazo razonable:

  • el Juez Principal podrá reiniciar la ronda desde el principio (opción recomendada), o
  • reanudar la ronda en curso únicamente si todas las mesas implicadas están de acuerdo por unanimidad y no se ha visto comprometida ninguna información competitiva.

 

Si el estado de alguna partida ha quedado irrecuperablemente alterado o sigue existiendo cualquier duda sobre la seguridad de los jugadores, la ronda deberá reiniciarse o el torneo finalizará conforme al apartado A.

 

C. Personal del recinto hostil o que obstaculiza el torneo

Si el comportamiento del personal del recinto o de su dirección pone en peligro la seguridad de los jugadores o compromete la integridad del torneo:

  • los jueces deberán tratar la situación como un supuesto de fuerza mayor;
  • si el recinto deja de ser seguro o resulta imposible gestionar el evento, el Juez Principal deberá detener el torneo e indicar a los jugadores que abandonen el lugar;
  • el Organizador del Torneo podrá intentar trasladar el evento a otra ubicación, pero solo será posible continuar si:
  • todos los jugadores pueden desplazarse razonablemente al nuevo lugar;
  • no se ha comprometido ninguna información de las partidas; y
  • el nuevo recinto cumple los requisitos mínimos para celebrar un torneo.

 

Si el traslado no es posible, el torneo deberá darse por finalizado y puntuarse conforme a lo establecido en el apartado A.

 

5.4. Cuestiones organizativas — Material recomendado para organizadores y jueces

 

Se recomienda encarecidamente que los organizadores de torneos y los jueces dispongan de un pequeño conjunto de materiales estandarizados para resolver los problemas más habituales de forma rápida, justa y con la mínima interrupción posible del juego. Tener estos recursos disponibles reduce la necesidad de aplicar sanciones innecesarias, evita abandonos forzosos y contribuye a mantener el buen ritmo del torneo.

 

Se recomienda disponer de los siguientes elementos:

 

Fundas

  • Un número suficiente de fundas idénticas y opacas para enfundar completamente al menos dos mazos legales completos (biblioteca y cripta).
  • Las fundas deben ser de un color neutro y de una calidad adecuada para juego competitivo.
  • Se utilizan principalmente para solucionar problemas de cartas marcadas o para reenfundar un mazo en caso de emergencia..

 

Cartas de cripta sustitutivas

  • Un pequeño conjunto de vampiros sustitutivos razonables para cualquier situación, claramente identificados como tales y emitidos por el juez, cuando corresponda.
  • Ejemplos habituales:
  • Anarch Convert
  • Vampiros de bajo impacto pertenecientes a distintos grupos de cripta.
  • Estas cartas se utilizan para corregir agrupaciones ilegales de la cripta o para sustituir cartas de cripta perdidas o dañadas.
  • La elección de la carta sustitutiva debe priorizar siempre la neutralidad y el mínimo impacto estratégico, nunca la optimización del mazo.

 

Cartas de biblioteca de repuesto

  • Una selección de cartas de biblioteca sencillas y de uso general que puedan añadirse para alcanzar el tamaño mínimo del mazo cuando sea necesario, por ejemplo:
  • Cartas heriles básicas (por ejemplo, Blood Doll).
  • Reacciones sencillas con una desventaja (por ejemplo, Wake with Evening's Freshness).
  • Cartas con opción de quema o cartas sin efecto utilizadas como relleno, cuando proceda.
  • Estas sustituciones son temporales y pueden revertirse posteriormente si se recuperan las cartas originales.

 

Material básico para el torneo

  • Bolígrafos y papel para tomar notas, corregir listas de mazo o registrar incidencias.
  • Copias impresas (o acceso sin conexión) de:
  • Reglamento de torneos.
  • Guía de conducta y de infracciones.
  • Lista vigente de cartas prohibidas y erratas.
  • Formularios en blanco para listas de mazo.

 

Herramientas de control del tiempo y administración

  • Un cronómetro o temporizador (físico o digital) para controlar:
  • Extensiones de tiempo.
  • Observaciones por Juego Lento.
  • Investigaciones.
  • Acceso, siempre que sea posible, al sistema de gestión del torneo (por ejemplo, Archon).

 

Material de juego

  • Fichas genéricas de sangre y de reserva sanguínea.
  • Un pequeño número de marcadores o fichas neutras para aclarar temporalmente el estado de la partida cuando sea necesario.

 


 

 

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APÉNDICE — Resumen de sanciones

ERRORES DE PROCEDIMIENTO

SANCIONES

2.1. Omisión de un efecto obligatorio

Advertencia (leve) / Amonestación (grave)

2.2. Error en el acceso a cartas

Advertencia

2.3. Infracción de las reglas del juego

Advertencia (leve) / Amonestación (grave)

2.4. No mantener el estado de la partida

Ajuste en la clasificación

ERRORES DE TORNEO

SANCIONES

3.1.1. Lista de mazo ilegal

Amonestación (leve) / Ajuste en la clasificación (grave)

3.1.2. Mazo principal ilegal (lista de mazo legal)

Ajuste en la clasificación

3.1.3. Mazo principal ilegal (sin listas de mazo)

Ajuste en la clasificación

3.2. Ayuda externa

Ajuste en la clasificación

3.3. Juego lento

Advertencia

3.4. Infracción de un procedimiento Limitado

Advertencia

3.5. Comunicación incorrecta de información pública

Amonestación

3.6. Presentación confusa de la información pública

Advertencia

3.7. Cartas marcadas

Amonestación (leve) / Ajuste en la clasificación (con patrón)

3.8. Barajado insuficiente

Amonestación

CONDUCTA ANTIDEPORTIVA

SANCIONES

4.1. Leve

Amonestación

4.2. Grave

Ajuste en la clasificación

4.3. Comportamiento agresivo

Descalificación

4.4. Soborno y apuestas

Descalificación

4.5. Robo de material del torneo

Descalificación

4.6. Pérdida de tiempo deliberada

Descalificación

4.7. Hacer trampas

Descalificación

4.8. Fraude

Descalificación

4.9. Colusión

Descalificación

4.10. Alteración de la salud y la seguridad

Amonestación → Expulsión del recinto (si el problema no se corrige).

4.11. Abandono airado de la partida

Descalificación

4.12. No jugar para ganar

Amonestación (leve) / Ajuste en la clasificación (grave)